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Voodoo5 Treibervergleich

Veröffentlichung: 27.06.2005
Autor: Raff

Wir schreiben den 27. Juni 2005. Eigentlich ein ganz normaler Tag - zumindest für ATi- und nVIDIA-User. Doch eine kleine Gruppe Nostalgiker darf sich trotz der teils unerträglichen Hitze dieses Sommers abermals freuen, denn heute erschien wieder einmal eine neue Version des "SFFT", dem bisher besten Direct3D-Drivercore für Voodoo-Grafikkarten. Hinter dem Kürzel versteckt sich ein begabter Hobbyprogrammierer, der auf Basis des vor etwa 2 Jahren im Netz erschienenen 3dfx-Treiberquellcodes den letzten betriebenen Voodoo3-, 4- und 5-Grafikkarten Leben in den aktuellsten Spielen auf Basis der Microsoft-API unter Windows XP einhaucht. Hilfe bei seinem Schaffen bekommt er von Amigamerlin, seinerseits schon länger im Treibergeschäft, der seit einiger Zeit mit ihm zusammen zu arbeiten scheint. Der Dritte im Bunde ist Koolsmoky, der mit seinem mächtigen Tool "V.Control" und ebenfalls in der Vergangenheit kreierten Treibern einer Menge 3dfx-Enthusiasten ein Begriff sein sollte. Im Moment schraubt er an seinem "MesaFX", welcher die größtmögliche Kompatibilität in OpenGL-Spielen gewährleisten soll.

Lange Rede, kurzer Sinn: Diesen 3 Leuten haben wir es zu verdanken, dass selbst im Jahre 2005 noch immer für frische Treiber unter Windows XP gesorgt ist.

Und da Kontrolle ja bekanntlich besser als Vertrauen ist, ist es an dieser Stelle an der Zeit, diese Arbeit etwas genauer unter die Lupe zu nehmen! Um die Auswahl an Testkandidaten noch etwas bunter zu machen, entschlossen wir uns, neben den genannten auch noch einige ältere Vertreter der Treiberwelt in den Test zu integrieren.

Die Testprobanden

3dhq 1.09 Beta 10
  • Treiberdatum: 16.12.2002
  • Treiberversion: 5.1.0.2602
  • OGL: 1.0.0.0761 ICD
  • Glide 2: 2.61.00.2604
  • Glide 3: 3.10.00.2610
Amigamerlin 3.0 final
  • Treiberdatum: 07.09.2003
  • Treiberversion: 5.1.2600.1
  • OGL: 1.0.0.0761 ICD
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.30303
Amigamerlin 3.1-R6
  • Treiberdatum: 29.09.2003
  • Treiberversion: 5.1.2600.2
  • OGL: MesaFX 6.3.0.1
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.40404
Amigamerlin 3.1-R11
  • Treiberdatum: 09.06.2005
  • Treiberversion: 5.1.2605.5
  • OGL: MesaFX 6.3.0.1
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.40404
SFFT Alpha 2
  • Treiberdatum: 06.08.2003
  • Treiberversion: 5.0.2195.242
  • OGL: 1.0.0.0761 ICD
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.30303
SFFT Alpha 16
  • Treiberdatum: 06.08.2003
  • Treiberversion: 5.0.2195.242
  • OGL: 1.0.0.0761 ICD
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.30303
SFFT Alpha 29
  • Treiberdatum: 06.08.2003
  • Treiberversion: 5.0.2195.242
  • OGL: MesaFX 6.3.0.1
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.40404
SFFT Alpha 30
  • Treiberdatum: 06.08.2003
  • Treiberversion: 5.0.2195.242
  • OGL: MesaFX 6.3.0.1
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.40404
SFFT Alpha 31
  • Treiberdatum: 06.08.2003
  • Treiberversion: 5.0.2195.242
  • OGL: MesaFX 6.3.0.1
  • Glide 2: 1.00.01.0106
  • Glide 3: 3.10.00.40404
x3dfx community 1.08.04 Beta
  • Treiberdatum: 24.11.2001
  • Treiberversion: 5.0.2195.232
  • OGL: 1.0.0.0761 ICD
  • Glide 2: 2.61.00.0674
  • Glide 3: 3.10.00.0674
WickedGL 3.02 Full
  • Treiberdatum: 06.07.2001

Exakt 10 Treiberpakete warteten auf die Absolvierung unseres Testparcours. Dabei erstreckt sich das Angebot von den Ursprüngen des Treiber-Moddings in Form des x3dfx-Community 1.08.04 Beta von Ende 2001 über den letzten 3dhq 1.09 Beta bis hin zu den brandneuen Kreationen von SSFT, Amigamerlin und Koolsmoky in Form des SFFT Alpha 31, Amigamerlin 3.1-R11 und dem darin stets enthaltenen MesaFX 6.3.0.1. Letzterer bekommt Konkurrenz vom schon zu 3dfx-Lebzeiten als OpenGL-"Afterburner" für Voodoo-Grafikkarten bekannten WickedGL in seiner letzten erhältlichen Version, welchen wir mit einem schon installierten Amigamerlin 3.1-R11 getestet haben. Die forcierte Texturkompression am Anschlag sollte die erhofften Erfolge bringen.

Schon anhand der obigen Zahlen lassen sich erste Prognosen wagen. Besonders auffällig ist, dass die meisten Pakete identische Glide- und OpenGL-Versionsnummern enthalten. In ausnahmslos allen SFFT- und Amigamerlin-Paketen wird man die Glide 2-Version 1.00.01.0106 vorfinden - eigentlich unverständlich, da es sich hier offensichtlich um eine sehr veraltete Version handelt. Ersichtlich wird dies zum Einen daran, was in 3dhqs und x3dfx' Treibern enthalten ist (2.61.00.2604 bzw. 2.61.00.0674), und zum anderen an einem zufällig beobachteten Problem. Letzteres betrifft das Highspeed-Racinggame Need for Speed II Special Edition im Glide-Modus: Während es mit den beiden Letztgenannten wunderbar funktioniert, wird man unter Nutzung aller SFFTs und Amigamerlins mit einem Back-to-Desktop gestraft.

Weiterhin auffällig ist das identische Treiberdatum aller SFFTs, das aber keinerlei Bedeutung hat. Offensichtlich fing man an diesem Tag mit den Verbesserungen an und aktualisierte das Datum nicht auf den jeweiligen Release-Tag.

Die Treiber wurden alle mit den Default-Einstellungen in Sachen Filterqualität und Rechengenauigkeit gestestet! Lediglich VSync wurde deaktiviert.

Testsystem

  • AMD Athlon XP Thoroughbred B @  2370 MHz (FSB 215)
  • ABit NF7-S Revision 2.0 (BIOS 19)
  • 2x 512 MiB @ 215 MHz, 2.5-3-2-11 @ Dual-Channel
  • 3dfx Voodoo5 5500 PCI 64 MiB @ 180/180
  • Windows XP Home Edition, SP1 + neueste Patches
    DirectX 9.0c
Ob man es glaubt, oder nicht: Selbst mit einem Prozessor dieses Kalibers trifft man in Kombination mit einer Voodoo5 auf teils mehr als offensichtliche CPU-Limitierung! Besonders ausgeprägt ist dieses Verhalten im 3DMark2001SE, welcher bekanntlich erst mit einer sehr starken Infrastruktur richtig auflebt. Da keine der offiziell erschienenen Voodoo-Grafikkarten in den Genuss einer T&L-Einheit kam, hat die CPU gerade bei darauf optimierten Anwendungen - das sind der genannte 3DMark und alle neueren Spiele - natürlich die doppelte Arbeit.

Durch die Nutzung von 32 Bit und/oder FSAA - also der Provokation von Grafiklimitierung - lässt sich das Problem aber entschärfen.

Parcours & Settings

  • 3DMark2001SE build 330 (Direct3D)
  • Max Payne 2 - The Fall of Max Payne 1.01 (Direct3D)
  • FlatOut (Direct3D)
  • Painkiller 1.1.5 (Direct3D)
  • X² - The Threat 1.4 (Direct3D)
  • Mafia - City of Lost Heaven 1.2 (Direct3D)
  • GTA San Andreas (Direct3D)
  • Enemy Territory 2.6 (OpenGL)
  • Elite Force 2 1.01 (OpenGL)
  • Soldier of Fortune 1.03 (OpenGL)
  • Call of Duty 1.5 (OpenGL)
  • UT1999 4.51 (Glide)
  • Dethkarz (Glide)

Wer sich vor ein paar Wochen unseren Voodoo3-Treibervergleich angesehen hat, der wird beim Betrachten dieser Liste sicher schon bemerkt haben, dass diese nicht nur umfangreicher, sondern auch von aktuellerer Software geprägt ist.
Unser Fokus lag darauf, möglichst viele Vertreter einer API (Direct3D, OpenGL und Glide) zu testen und dabei auch neuere Spiele zu integrieren. Möglich wurde dies durch die gesteigerte Feature-Anzahl des VSA-100, welcher endlich 32 Bit, 2048x2048er-Texturen und deren Kompression unterstützt.

Um die Voodoo5 mit ihren zqwi VSA-100-Prozessoren angemessen zu fordern, haben wir uns für folgende Einstellungen entschieden:
  • 1024x768x32, kein AA
  • 1024x768x16 + 2xSGSSAA
  • 640x480x16 + 4xSGSSAA
32 Bit kostet auf VSA-100-basierenden Karten die Hälfte der Füllrate. Und da es sich mit 2xFSAA auf Grund des Supersampling-Verfahrens genauso verhält, war der Hintergrundgedanke folgender: 32 Bit oder 16 Bit mit 2xAA? Diese eigentlich naheliegende Frage wollten wir mit den obigen Settings beantworten. Zumindest theoretisch sollte es mehr als ähnlich performen, wobei sich herausstellte, dass die Einstellung mit 2xAA in etwa 90% der Fälle zugleich besser aussieht und etwas schlechter läuft.
Zu guter Letzt entschieden wir uns für 640x480x16 mit dem qualitativ überlegenen 4xSGSSAA, um etwaige Performance-Verbesserungen auf dem Gebiet der hohen AA-Stufen aufzuzeigen.
Anmerkung: Übrigens machten uns einige Anwendungen einen Strich durch diese Rechnung, indem sie auf forciertes 32 Bit setzten. Namentlich sind dies Max Payne 2, Painkiller und Call of Duty. Dort nahmen wir trotzdem die gleiche Menge Anti-Aliasing, aber eben mit höherer Farbtiefe. Ähnlich verhielt es sich beim auf 16 Bit beschränkten Glide.

Benchmarks

3DMark2001SE build 330
Default, Direct3D

Zu diesem Spross der 3DMark-Reihe aus dem Hause Futuremark (damals MadOnion.com) muss man wohl ob des großen Bekanntheitsgrades kaum Worte verlieren. Er testet die Grenzen von DirectX7 in den Gametests 1-3 aus und wagt einen Ausblick in die schöne neue Shader-gepowerte Welt von DirectX8 in Test 4. Schon beim Erscheinen im ersten Quartal des Jahres 2001 war klar: Dieser Benchmark ist komplett auf die T&L-Fähigkeiten der GeForces und Radeons hin optimiert. Kein Wunder, dass 3dfx' in dieser Hinsicht mittellose Voodoos hier das Nachsehen haben. Unterirdische Punktzahlen waren die Konsequenz.

1024x768x32
Direct 3D

2672
3dhq 1.09 B10
2672
2721
AM 3.0 final
2721
2670
AM 3.1-R6
2670
2683
AM 3.1-R11
2683
2745
SFFT Alpha 2
2745
2725
SFFT Alpha 16
2725
2622
SFFT Alpha 29
2622
2687
SFFT Alpha 30
2687
2673
SFFT Alpha 31
2673
2694
x3dfx 1.08.04
2694


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Direct 3D

2383
3dhq 1.09 B10
2383
2245
AM 3.0 final
2245
2420
AM 3.1-R6
2420
2432
AM 3.1-R11
2432
2425
SFFT Alpha 2
2425
2403
SFFT Alpha 16
2403
2424
SFFT Alpha 29
2424
2429
SFFT Alpha 30
2429
2256
SFFT Alpha 31
2256


640x480x16 + 4xRGSSAA
Direct 3D

2560
3dhq 1.09 B10
2560
0
AM 3.0 final
0
2631
AM 3.1-R6
2631
2634
AM 3.1-R11
2634
2620
SFFT Alpha 2
2620
2590
SFFT Alpha 16
2590
2644
SFFT Alpha 29
2644
2629
SFFT Alpha 30
2629
2628
SFFT Alpha 31
2628
2449
x3dfx 1.08.04
2449


Zu den leichten Schatten-Farbfehlern der ältesten Treiber (x3dfx, 3dhq, Alpha 2 & 16, Amiga 3.0)  gesellen sich beim 3dhq 1.09 Beta 10 unter Nutzung von FSAA extremste Texturanomalien.
Allen Treibern gemein sind Probleme im Game 1 High-Detail-Test unter 32 Bit (kurzzeitig schlechte Performance, Himmeltextur dabei halb grau) sowie die eingangs erwähnte CPU-Limitierung.


Unreal Tournament 4.51
PCGH-Timedemo "benchmark", Glide

Kommen wir nun zum Voodoo-Paradespiel: Unreal Tournamenl, also das Original aus dem Jahre 1999. Es basiert auf der letzten exzessiv Glide-optimierten Version der weltbekannten Unreal-Engine von Epic Games und schmeckt daher 3dfx' Hexenmeistern am besten. Die Performance ist derart gut, dass nVidias technisch weit überlegene GeForce256 beim Erscheinen Ende 1999 von jeder Voodoo3 in dieser Disziplin vernichtend geschlagen wurde. Im ein Jahr späteren Kampf "Voodoo5 vs. GeForce2" wiederholte sich das Spiel.
Diese Timedemo, welche vom Printmagazin PC Games Hardware stammt, zeigt ein Match des Clans mTw gegen einige Bots und ist daher auch zu einem gewissen Teil CPU-limitiert. Beim Test mit der Voodoo3 fiel das noch nicht ins Gewicht, aber mit der übertakteten Voodoo5 merkt man in 1024x768x16 ohne AA schon hier und da, dass mit einer noch stärkeren CPU auch noch mehr Leistung drin wäre.

1024x768x16, kein AA
Glide

101.2
3dhq 1.09 B10
101.2
95.2
AM 3.0 final
95.2
96.5
AM 3.1-R6
96.5
96.9
AM 3.1-R11
96.9
95.2
SFFT Alpha 2
95.2
95.6
SFFT Alpha 16
95.6
96.5
SFFT Alpha 29
96.5
97.2
SFFT Alpha 30
97.2
96.5
SFFT Alpha 31
96.5
99.3
x3dfx 1.08.04
99.3


1024x768x16, 2xRGSSAA
Glide

0
3dhq 1.09 B10
0
53.4
AM 3.0 final
53.4
55.9
AM 3.1-R6
55.9
56.1
AM 3.1-R11
56.1
53.1
SFFT Alpha 2
53.1
53.1
SFFT Alpha 16
53.1
56.2
SFFT Alpha 29
56.2
56.2
SFFT Alpha 30
56.2
56.2
SFFT Alpha 31
56.2
54.4
x3dfx 1.08.04
54.4


640x480x16 + 4xRGSSAA
Glide

0
3dhq 1.09 B10
0
60.4
AM 3.0 final
60.4
60.1
AM 3.1-R6
60.1
60.2
AM 3.1-R11
60.2
60.3
SFFT Alpha 2
60.3
60.2
SFFT Alpha 16
60.2
60.3
SFFT Alpha 29
60.3
60.3
SFFT Alpha 30
60.3
60.3
SFFT Alpha 31
60.3
58.7
x3dfx 1.08.04
58.7


Wie man sieht, ist man mit den aktuellsten Treibern und einem Faible für FSAA bei Unreal Tournament genau an der richtigen Adresse - sie sind mit kleinem Abstand am schnellsten.
Probleme machen nur die ältesten Vertreter der Treiberriege, nämlich der x3dfx 1.08.04 und der 3dhq 1.09 Beta 10. Beim Verlassen des Spiels oder einem simplen Auflösungswechsel kommt es bei ihnen zu sporadischen Freezes, welche nur mit einem Reset des Rechners wieder auftauen. Ärgerlich zudem, dass dieses Verhalten bei praktisch jeder OpenGL-Anwendung auftritt - besonders ausgeprägt beim x3dfx. Dennoch haben wir uns mit ihm durch den von Resets geprägten Testverlauf gekämpft, um die - ohne FSAA - überlegene Performance zu demonstrieren.


Max Payne 2 1.01
Blowing Up", Direct3D

Kaum ein Spiel wurde im Jahre 2001 sehnlicher erwartet als Remedys innovatives Grafikfeuerwerk Max Payne. Hochauflösende Texturen, schicke Partikeleffekte und hohe Polygonzahlen zeichnen den Bullet-Time-Shooter aus, der - genau wie der 3DMark2001 - auf der "MaxFX"-Engine der Finnen fußt.
Der Nachfolger setzt dem Geschehen die Krone auf: Noch schicker, noch fesselnder, noch performanter. Remedy hat es tatsächlich geschafft, neben dem optischen Facelifting gleichzeitig die Darstellung zu beschleunigen: Teil 2 läuft deutlich besser als Teil 1!

Die mit FRAPS getestete Cutscene glänzt mit aufwändigen Partikeleffekten in Form von Explosionen, Rauch und Staub und fordert daher mehr als 90% der anzutreffenden Szenarien.
Anmerkung: Da das bei den Slow-Motion-Effekten genutzte Motion Blur nicht nur stark Performance zieht, sondern auch noch an den bei einigen Treibern auftretenden Grafikfehlern Schuld ist, verzichteten wir darauf.

1024x768x32, kein AA
Direct 3D

41.1
3dhq 1.09 B10
41.1
40.4
AM 3.0 final
40.4
37.7
AM 3.1-R6
37.7
37.7
AM 3.1-R11
37.7
0
SFFT Alpha 2
0
41.4
SFFT Alpha 16
41.4
36.7
SFFT Alpha 29
36.7
37.9
SFFT Alpha 30
37.9
37.7
SFFT Alpha 31
37.7
39.4
x3dfx 1.08.04
39.4


1024x768x32 + 2xRGSSAA
Direct 3D

21.2
3dhq 1.09 B10
21.2
20.7
AM 3.0 final
20.7
22
AM 3.1-R6
22
22
AM 3.1-R11
22
0
SFFT Alpha 2
0
21.4
SFFT Alpha 16
21.4
22
SFFT Alpha 29
22
21.8
SFFT Alpha 30
21.8
22
SFFT Alpha 31
22
19.2
x3dfx 1.08.04
19.2


640x480x32 + 4xRGSSAA
Direct 3D

28.8
3dhq 1.09 B10
28.8
28.6
AM 3.0 final
28.6
28.8
AM 3.1-R6
28.8
28.7
AM 3.1-R11
28.7
0
SFFT Alpha 2
0
28.4
SFFT Alpha 16
28.4
28.7
SFFT Alpha 29
28.7
29.1
SFFT Alpha 30
29.1
28.7
SFFT Alpha 31
28.7
27.5
x3dfx 1.08.04
27.5


Beim SFFT Alpha 2 funktioniert aus uns unverständlichen Gründen der FRAPS-Framecounter nicht, daher konnten wir keine Werte ermitteln.
Der Rest ist eindeutig: Die neuen Treiber können ohne AA nicht ganz zu ihren älteren Kollegen, wie dem Amigamerlin 3.0 final, aufschließen. Nutzt man hingegen das auf Grund der guten Grundgeschwindigkeit empfehlenswerte FSAA, sind die Neuen an der Spitze - die Messtoleranz wegen der Per-Hand-Messung abgezogen.


Enemy Territory 2.60
Radar-Timedemo, OpenGL

Enemy Territory ist der erste Vertreter unserer groben Chronologie der Quake3-basierenden Titel. Die Basis, das Ende 2001 erschienene Return to Castle Wolfenstein, konnte bereits mit einer aufgebohrten Engine und damit einhergehender schicker Grafik glänzen. Das darauf aufbauende kostenlose und eigenständig funktionierende Enemy Territory gleicht der Darstellung sehr, läuft aber gerade in der von uns für diesen Test genutzten Radar-Timedemo deutlich schlechter. Massig Gras und Effekte sorgen dafür - andere Maps laufen im Schnitt besser.
Die Ergebnisse fallen erfreulicherweise nicht ganz so desaströs aus wie mit der Voodoo3, welche nicht einmal 640x480x16 auch nur annähernd flüssig bewältigen konnte. Verdanken kann man die bessere Performance neben SLi wohl hauptsächlich der nun nutzbaren Texturkompression, sowie dem pro Chip verdoppelten VRAM der Voodoo5.

1024x768x32, kein AA
Open GL

17.9
3dhq 1.09 B10
17.9
18.2
AM 3.0 final
18.2
17.8
AM 3.1-R6
17.8
17.5
AM 3.1-R11
17.5
17.9
SFFT Alpha 2
17.9
18.2
SFFT Alpha 16
18.2
17.8
SFFT Alpha 29
17.8
17.8
SFFT Alpha 30
17.8
17.8
SFFT Alpha 31
17.8
17.7
x3dfx 1.08.04
17.7
20.9
WickedGL
20.9


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Open GL

16.2
3dhq 1.09 B10
16.2
15.9
AM 3.0 final
15.9
15.7
AM 3.1-R6
15.7
15.5
AM 3.1-R11
15.5
16.2
SFFT Alpha 2
16.2
16
SFFT Alpha 16
16
15.7
SFFT Alpha 29
15.7
15.7
SFFT Alpha 30
15.7
15.7
SFFT Alpha 31
15.7
0
x3dfx 1.08.04
0
19.6
WickedGL
19.6


640x480x16 + 4xRGSSAA
Open GL

17.2
3dhq 1.09 B10
17.2
17.2
AM 3.0 final
17.2
16.6
AM 3.1-R6
16.6
16.4
AM 3.1-R11
16.4
17.2
SFFT Alpha 2
17.2
17.2
SFFT Alpha 16
17.2
16.6
SFFT Alpha 29
16.6
16.6
SFFT Alpha 30
16.6
16.6
SFFT Alpha 31
16.6
0
x3dfx 1.08.04
0
18.4
WickedGL
18.4


In der Schrift der älteren Treiber war leider nur mit viel Fantasie etwas Sinnvolles erkennbar. Schuld daran scheint ein Bug in der Texturkompressions-Funktionalität der letzten 3dfx'schen OpenGL-ICD zu sein, denn deaktiviert man diese, sieht alles korrekt aus. Der x3dfx fällt obendrein mit dem bei UT schon geschilderten Absturz-Bug auf. Schade, denn die alte Garde ist mit leichtem Abstand - aber eben jenen Fehlern - von den integrierten Treibern am schnellsten.
Der WickedGL kann bei seinem ersten Auftritt leider noch nicht so glänzen, wie man anhand früherer Glanzparaden glauben könnte: 10-15% mehr Leistung im Vergleich zum MesaFX wird mit leichten Grafikfehlern erkauft. Das reichlich vorkommende Gras weist eine Art dunklen Nebel auf, der da nicht hingehört. Nicht wirklich schlimm, aber offensichtlich.


Elite Force II 1.01
PCGH-Timedemo, OpenGL

Elite Force II ist der Nachfolger des erfolgreichen Vorgängers Star Trek Voyager: Elite Force. Gemäß der Regeln eines Sequels bekam das Spiel neben einer neuen Story auch ein grafisches Facelifting, was ihm einen Platz in den Top-5 der bestaussehenden Quake3-basierten Titel beschert. Damit sind wir in Etappe 2 unserer 3 Spiele umfassenden Q3-Engine-Chronologie angekommen.
Die genutzte Timedemo stammt abermals von der PCGH. Sie spielt innerhalb eines Komplexes und spiegelt dank effektgeladenen Auseinandersetzungen mit den Gegnern in etwa die schlechteste zu erwartende Performance wider.

1024x768x32, kein AA
Open GL

2
3dhq 1.09 B10
2
2
AM 3.0 final
2
2
AM 3.1-R6
2
17.5
AM 3.1-R11
17.5
2
SFFT Alpha 2
2
2
SFFT Alpha 16
2
2
SFFT Alpha 29
2
2
SFFT Alpha 30
2
16.6
SFFT Alpha 31
16.6
0
x3dfx 1.08.04
0
19.9
WickedGL
19.9


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Open GL

8.5
3dhq 1.09 B10
8.5
8.8
AM 3.0 final
8.8
8.8
AM 3.1-R6
8.8
8.8
AM 3.1-R11
8.8
8.5
SFFT Alpha 2
8.5
8.8
SFFT Alpha 16
8.8
8.8
SFFT Alpha 29
8.8
8.8
SFFT Alpha 30
8.8
8.8
SFFT Alpha 31
8.8
0
x3dfx 1.08.04
0
10.5
WickedGL
10.5


640x480x16 + 4xRGSSAA
Open GL

10.4
3dhq 1.09 B10
10.4
10.6
AM 3.0 final
10.6
10.7
AM 3.1-R6
10.7
10.8
AM 3.1-R11
10.8
10.4
SFFT Alpha 2
10.4
10.6
SFFT Alpha 16
10.6
10.7
SFFT Alpha 29
10.7
10.8
SFFT Alpha 30
10.8
10.8
SFFT Alpha 31
10.8
0
x3dfx 1.08.04
0
12.6
WickedGL
12.6


Großes Übel sieht man beim Anschauen dieser Werte, die desaströser kaum sein könnten. 32 Bit läuft zu 90% unterirdisch schlecht und an FSAA ist in 16 Bit auch nicht zu denken. Trotz eingeschalteter Texturkompression kommt keiner der Treiber auch nur annähernd in den grünen Bereich.
Nur der WickedGL kann in dem 32 Bit-Setting mit Geschwindigkeit prahlen. Aber einen Haken hat das Ganze auch: Es fehlen alle Effekte wie Rauch und Explosionen ...

In 1024x768x16 ohne FSAA läuft es übrigens wunderbar - aber das tat es auf der Voodoo3 auch schon.


Soldier of Fortune 1.03
demo1-Timedemo, OpenGL

Beim Namen dieses Titels wird den meisten Lesern wohl nur Eines einfallen: Pure Gewalt. Und auch wenn dies definitiv der Fall ist, haben wir es bei diesem Spiel mit einem der optisch hochkarätigsten Quake2-Engine-Titel überhaupt zu tun. Genau deshalb musste das Spiel als Test für unseren Treiberaufmarsch dienen.
Die verwendete "demo1"-Timedemo gleicht einer Szene aus Serious Sam: Schießen, bis der Leichenbestatter kommt. Da dies auch den Alltag für den Protagonisten in Soldier of Fortune, den auch real existenten John Mullins, darstellt, ist dies die reale Spielperformance.

1024x768x32, kein AA
Open GL

55.3
3dhq 1.09 B10
55.3
56.1
AM 3.0 final
56.1
0
AM 3.1-R6
0
0
AM 3.1-R11
0
55.4
SFFT Alpha 2
55.4
55.6
SFFT Alpha 16
55.6
0
SFFT Alpha 29
0
0
SFFT Alpha 30
0
0
SFFT Alpha 31
0
55.4
x3dfx 1.08.04
55.4
55.8
WickedGL
55.8


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Open GL

52.2
3dhq 1.09 B10
52.2
51.2
AM 3.0 final
51.2
0
AM 3.1-R6
0
0
AM 3.1-R11
0
53.7
SFFT Alpha 2
53.7
51.1
SFFT Alpha 16
51.1
0
SFFT Alpha 29
0
0
SFFT Alpha 30
0
0
SFFT Alpha 31
0
50.9
x3dfx 1.08.04
50.9
49.2
WickedGL
49.2


640x480x16 + 4xRGSSAA
Open GL

55.9
3dhq 1.09 B10
55.9
56.1
AM 3.0 final
56.1
0
AM 3.1-R6
0
0
AM 3.1-R11
0
58.3
SFFT Alpha 2
58.3
56
SFFT Alpha 16
56
0
SFFT Alpha 29
0
0
SFFT Alpha 30
0
0
SFFT Alpha 31
0
0
x3dfx 1.08.04
0
54.7
WickedGL
54.7


Der MesaFX 6.3.0.1 braucht hier klar Nachhilfestunden: Mit ihm ist das Spiel von Texturarmut - viele weiße Flächen - und unterirdischer Performance geprägt. Daher haben wir auf die Auflistung genauerer Werte verzichtet.
Zu unserer Überraschung ist außerdem der WickedGL 3.02 langsamer als der bei den älteren Treibern mitgelieferte uralte OpenGL-Core!


Call of Duty 1.5
demo1-Timedemo, OpenGL

Medal of Honor: Allied Assault, der inoffizielle Vorgänger dieses Top-Titels, erntete Anfang 2001 überall Höchstwertungen. Die von dem Spiel eingefangene Kriegs-Atmosphäre sucht auch heute noch ihresgleichen, vor allem die D-Day-Mission ist an Spannung kaum zu überbieten. Die Grafik wurde natürlich - im Vergleich zum Vorgänger - deutlich verbessert. Sie stellt die momentan letzte Entwicklungsstufe der Quake-3-Engine und somit Etappe 3 unseres Q3-Tests dar, ist sehr detailliert und bietet sogar Pixel-Shading zur Verschönerung von Wasseroberflächen. Das heißt, zumindest falls man eine GeForce3 oder besser im Rechner hat. Auf der Voodoo5 ist davon natürlich nichts zu sehen.
Doch das macht in unserem Fall nichts, da der einzig benchmarkfähige Modus, nämlich der Multiplayer, keine derartigen Effekte nutzt. Die getestete "demo1"-Timedemo ist im Patch auf Version 1.5 bereits enthalten und zeigt ein typisches Match, ohne grafisch besonders herauszustechen. Die  Single-Player-Performance dürfte auch deswegen etwas darunter liegen, da der SP-Modus eine leicht bessere Grafik aufweisen kann.

Anmerkung: Getestet wurde mit "nur"" hohen Texturdetails, da die maximale Stufe praktisch das ganze Geschehen in eine Diashow verwandelt. Trotz aktivierter Texturkompression scheint der Voodoo5 hier der 32 MiB große VRAM pro Chip auszugehen.

1024x768x32, kein AA
Open GL

0
3dhq 1.09 B10
0
0
AM 3.0 final
0
16.3
AM 3.1-R6
16.3
16.3
AM 3.1-R11
16.3
0
SFFT Alpha 2
0
0
SFFT Alpha 16
0
16.2
SFFT Alpha 29
16.2
16.3
SFFT Alpha 30
16.3
16.2
SFFT Alpha 31
16.2
0
x3dfx 1.08.04
0
0
WickedGL
0


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Open GL

0
3dhq 1.09 B10
0
0
AM 3.0 final
0
14.1
AM 3.1-R6
14.1
14
AM 3.1-R11
14
0
SFFT Alpha 2
0
0
SFFT Alpha 16
0
14.2
SFFT Alpha 29
14.2
14.2
SFFT Alpha 30
14.2
14.2
SFFT Alpha 31
14.2
0
x3dfx 1.08.04
0
0
WickedGL
0


640x480x16 + 4xRGSSAA
Open GL

0
3dhq 1.09 B10
0
0
AM 3.0 final
0
22
AM 3.1-R6
22
22
AM 3.1-R11
22
0
SFFT Alpha 2
0
0
SFFT Alpha 16
0
22
SFFT Alpha 29
22
22
SFFT Alpha 30
22
22
SFFT Alpha 31
22
22
x3dfx 1.08.04
22
Wie man sieht, ist nur der MesaFX 6.3 befähigt, das Spiel stabil auf den Schirm zu bringen. Alles andere krankt an regelmäßigen Abstürzen an der selben Stelle und auch im SP-Modus (alles bis einschließlich dem SFFT Alpha 16). Der x3dfx 1.08.04 zeigt außerdem wieder den Bug bei Auflösungswechseln.


FlatOut
Hauptmenü-Flyby, Direct3D

FlatOut könnte man den Geheimtipp unter den Rennspielen des Jahres 2004 nennen. Keinerlei Hype, aber herausragende Qualität. Das Spiel schafft es, eine anspruchsvolle Fahrphysik mit hoher Geschwindigkeit und herrlich spaßigen Karambolagen inklusive glaubhaftem Schadensmodell zu kombinieren. Und auch wenn man die Boliden nicht gänzlich zu Schrott fahren kann, ist es nicht zuletzt dank der sehr schicken und dabei auf halbwegs aktueller Hardware obendrein sehr flüssigen Grafik in kaum einem Spiel so lustig, zu rempeln wie ein Rowdy, Frontal-Zusammenstöße zu provozieren oder seinen Fahrer in extra dafür ausgedachten Spielmodi extra weit aus der Frontscheibe fliegen zu lassen.

Da das Spiel leider über keine Benchmark-Funktionalität verfügt, entschlossen wir uns kurzerhand, das Flyby im Hauptmenü für unsere Zwecke zu missbrauchen. FRAPS tat wieder einmal seine Dienste und lieferte die Werte, die abgewandelt - je nach Strecke - mehr oder weniger den Renn-Alltag in FlatOut darstellen.

1024x768x32, kein AA
Direct 3D

9
3dhq 1.09 B10
9
9.2
AM 3.0 final
9.2
10.4
AM 3.1-R6
10.4
12.9
AM 3.1-R11
12.9
0
SFFT Alpha 2
0
9.4
SFFT Alpha 16
9.4
12.3
SFFT Alpha 29
12.3
12.3
SFFT Alpha 30
12.3
12.3
SFFT Alpha 31
12.3
9.1
x3dfx 1.08.04
9.1


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Direct 3D

8.5
3dhq 1.09 B10
8.5
8.4
AM 3.0 final
8.4
9.4
AM 3.1-R6
9.4
10.8
AM 3.1-R11
10.8
0
SFFT Alpha 2
0
8.6
SFFT Alpha 16
8.6
10.8
SFFT Alpha 29
10.8
10.8
SFFT Alpha 30
10.8
10.8
SFFT Alpha 31
10.8
8.5
x3dfx 1.08.04
8.5


640x480x16 + 4xRGSSAA
Direct 3D

8.8
3dhq 1.09 B10
8.8
8.9
AM 3.0 final
8.9
10.1
AM 3.1-R6
10.1
11.9
AM 3.1-R11
11.9
0
SFFT Alpha 2
0
9.4
SFFT Alpha 16
9.4
11.9
SFFT Alpha 29
11.9
11.9
SFFT Alpha 30
11.9
11.9
SFFT Alpha 31
11.9
8.9
x3dfx 1.08.04
8.9

Der SFFT Alpha 2 hat als einziger ernste Probleme: FlatOut startet nicht, nach dem Doppelklick auf die Exe-Datei tut sich absolut gar nichts.
Weniger erfreulich ist ebenso die Tatsache, dass der SFFT Alpha 16 und Amigamerlin 3.1-R6 Probleme beim Mip-Mapping haben: Die Mip-Maps sind bunt und daher mehr als offensichtlich.

Weiterhin auffällig ist, dass die neuen Treiber einen enormen Geschwindigkeitsvorsprung von etwa 30% im Vergleich zu ihren ältesten Kollegen aufweisen können. Schade nur, dass auch 12 fps noch lange nicht im spielbaren Bereich sind. Doch Modi wie beispielsweise der oben erwähnte "Weitflug" sind mit 15-20 fps durchaus spielbar.


Painkiller 1.1.5
C5L1-Timedemo, Direct3D

Painkiller gehört der Spezies neuer Spiele an, die unglaublicherweise auch eine Voodoo5 flüssig darstellen kann. Dafür ist zwar zunächst der speziell für Voodoo 4/5-Grafikkarten erschienene Patch nötig, aber dann steht dem Spielspaß mit einer VSA-100-basierenden Grafikkarte eigentlich nichts mehr im Wege. Das Einzige, was man beachten sollte, ist, die Texturdetails der Architektur auf Medium zu stellen, da ansonsten der gleiche unschöne Effekt wie in Call of Duty auftritt - eine Diashow.

Die schon in der Originalversion eingebaute Timedemo "C5L1" läuft generell besser als das eigentliche Spiel, da es dort weder Gegner noch besondere Effekte gibt. Auf der Voodoo5 fehlt weiterhin das normal aufs Wasser applizierte Pixel-Shading, welches dadurch farblich eher wie eine Schlammbrühe aussieht. Doch nichts desto trotz: Es ist spielbar!

Anmerkung: Die Version 1.6.1 mit installiertem Addon "Battle out of Hell" ließ sich mit dem Patch nicht zum Starten bewegen.

1024x768x32, kein AA
Direct 3D

56.2
3dhq 1.09 B10
56.2
56.5
AM 3.0 final
56.5
57.8
AM 3.1-R6
57.8
57.6
AM 3.1-R11
57.6
0
SFFT Alpha 2
0
56.7
SFFT Alpha 16
56.7
57.6
SFFT Alpha 29
57.6
57.6
SFFT Alpha 30
57.6
57.7
SFFT Alpha 31
57.7
56.1
x3dfx 1.08.04
56.1


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Direct 3D

40.5
3dhq 1.09 B10
40.5
41.4
AM 3.0 final
41.4
41.6
AM 3.1-R6
41.6
41.6
AM 3.1-R11
41.6
0
SFFT Alpha 2
0
41.6
SFFT Alpha 16
41.6
41.6
SFFT Alpha 29
41.6
41.6
SFFT Alpha 30
41.6
41.6
SFFT Alpha 31
41.6
40.5
x3dfx 1.08.04
40.5


640x480x16 + 4xRGSSAA
Direct 3D

46.3
3dhq 1.09 B10
46.3
46.7
AM 3.0 final
46.7
47.1
AM 3.1-R6
47.1
47
AM 3.1-R11
47
0
SFFT Alpha 2
0
46.5
SFFT Alpha 16
46.5
47
SFFT Alpha 29
47
46.9
SFFT Alpha 30
46.9
47
SFFT Alpha 31
47
46.2
x3dfx 1.08.04
46.2

Der SFFT Alpha 2 macht, wieder einmal, als Einziger Probleme. Nach einem Doppelklick auf die Exe-Datei tut sich rein gar nichts, das Spiel startet nicht.
Der Rest des Feldes verhält sich absolut unauffällig ohne große Höhen oder Tiefen. Einzig ersichtlich ist, dass die älteren Versionen, 3dhq und x3dfx, marginal langsamer als alles darüber sind.


X² - The Threat 1.4
Rolling Demo, Direct3D

Wer ein Liebhaber des am PC leider ziemlich unterbesetzten Genres der Science-Fiction-Simulationen ist, der ist bei Egosofts "X² - Die Bedrohung" genau an der richtigen Adresse. Ob friedlicher Händler oder raubender Weltraumpirat - dem Spieler stehen einige Karriere-Wege offen. Visuell in Szene gesetzt wird das Geschehen von einer nahezu komplett von Bump-Mapping überzogenen Grafik. Natürlich nur unter der Bedingung, dass die verwendete Grafikkarte dies unterstützt - bei unserem Test war dies nicht gegeben. So kommt es, dass bei diesem Spiel in Kombination mit einer Voodoo-Grafikkarte, egal ob Voodoo3 oder 5, viele Flächen schlicht und einfach schwarz sind, was das Geschehen sehr dunkel macht. Die optisch sonst so eindrucksvollen Schatten auf allen Objekten bekommt man leider auch nicht zu sehen.

Die mitgelieferte Rolling-Demo zeigt genau das, was man im Spiel zu erwarten hat: Raumschiffe und -stationen, Explosionen, Meteoriten und Staubwolken.

1024x768x32, kein AA
Direct 3D

25.7
3dhq 1.09 B10
25.7
26
AM 3.0 final
26
26.8
AM 3.1-R6
26.8
24.8
AM 3.1-R11
24.8
26.6
SFFT Alpha 2
26.6
25.5
SFFT Alpha 16
25.5
24.8
SFFT Alpha 29
24.8
24.8
SFFT Alpha 30
24.8
24.6
SFFT Alpha 31
24.6
25.7
x3dfx 1.08.04
25.7


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Direct 3D

25.7
3dhq 1.09 B10
25.7
26
AM 3.0 final
26
26.8
AM 3.1-R6
26.8
24.8
AM 3.1-R11
24.8
26.6
SFFT Alpha 2
26.6
25.5
SFFT Alpha 16
25.5
24.8
SFFT Alpha 29
24.8
24.8
SFFT Alpha 30
24.8
24.6
SFFT Alpha 31
24.6
25.7
x3dfx 1.08.04
25.7


640x480x16 + 4xRGSSAA
Direct 3D

23.7
3dhq 1.09 B10
23.7
23.3
AM 3.0 final
23.3
24.1
AM 3.1-R6
24.1
21.6
AM 3.1-R11
21.6
24.5
SFFT Alpha 2
24.5
23.3
SFFT Alpha 16
23.3
21.5
SFFT Alpha 29
21.5
21.3
SFFT Alpha 30
21.3
21.4
SFFT Alpha 31
21.4
23.6
x3dfx 1.08.04
23.6

Alles einschließlich dem SFFT Alpha 16 und Amigamerlin 3.1-R6 hat neben den oben beschriebenen, hardwarebedingten Fehlern noch mit anderen Problemen zu kämpfen: Der oft anzutreffende Staub an Meteoriten ist nicht transparent, sondern gleicht einem Polaroid, also einem zweidimensionalen Bild mit weißer Umrandung. Weiterhin ist die Schrift nicht lesbar, sondern eine große einfarbige Fläche Die neueren Treiber räumen diese Probleme aus dem Weg, müssen dafür aber etwas Geschwindigkeit einbüßen.


Mafia - City of Lost Heaven 1.2
Clark's Motel-Intro, Direct3D

Bei diesem Titel sollte sich bei jedem filmbegeisterten Gamer spontane Begeisterung breit machen, immerhin war Mafia eines der besten Spiele des Jahres 2002. Die sympathischen Charaktere, die filmreife Inszenierung der Story und nicht zuletzt die fesselnde Atmosphäre im 20er-Jahre-Ambiente fügen sich zusammen zu einem Gesamtwerk, das jeder PC-Spieler gesehen haben sollte. Der damals direkte Konkurrent GTA III konnte in Sachen Inszenierung nicht mithalten, bot aber mehr Action und von Anfang an schnellere Autos in der Gegenwart, was beiden eine Daseinsberechtigung gab.

Die per FRAPS gemessene Zwischensequenz bietet neben ansprechender Optik im Freien auch Partikeleffekte in Form von aufgewirbeltem Staub und spiegelt gut die im Spiel zu erwartende Performance wider.

1024x768x32, kein AA
Direct 3D

43.7
3dhq 1.09 B10
43.7
44.7
AM 3.0 final
44.7
52.4
AM 3.1-R6
52.4
52.3
AM 3.1-R11
52.3
0
SFFT Alpha 2
0
25.5
SFFT Alpha 16
25.5
52.4
SFFT Alpha 29
52.4
51.8
SFFT Alpha 30
51.8
52.1
SFFT Alpha 31
52.1
41.4
x3dfx 1.08.04
41.4


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Direct 3D

32.7
3dhq 1.09 B10
32.7
33.4
AM 3.0 final
33.4
37.8
AM 3.1-R6
37.8
37.1
AM 3.1-R11
37.1
0
SFFT Alpha 2
0
36.2
SFFT Alpha 16
36.2
36.4
SFFT Alpha 29
36.4
37.6
SFFT Alpha 30
37.6
36.5
SFFT Alpha 31
36.5
36.5
x3dfx 1.08.04
36.5
31.4
WickedGL
31.4


640x480x16 + 4xRGSSAA
Direct 3D

37.9
3dhq 1.09 B10
37.9
38.1
AM 3.0 final
38.1
42.9
AM 3.1-R6
42.9
42.6
AM 3.1-R11
42.6
0
SFFT Alpha 2
0
42
SFFT Alpha 16
42
43.1
SFFT Alpha 29
43.1
42.1
SFFT Alpha 30
42.1
42.3
SFFT Alpha 31
42.3
35.4
x3dfx 1.08.04
35.4

Auch hier versagt beim SFFT Alpha 2 der Framecounter von FRAPS, weshalb wir auf dessen Werte leider verzichten müssen.
Sehr schön: Die neuen Direct3D-DLLs können immer mehr aus der Voodoo5 holen und setzen sich - teils deutlich - von den ersten Mod-Treibern ab. Letztere haben auch weniger mit der Performance als viel mehr mit der korrekten Darstellung an sich zu kämpfen. Grafikfehler der übelsten Sorte prägen das Bild aller Treiber bis einschließlich dem Amigamerlin 3.0 final.


Dethkarz
Benchmark, Glide

Dethkarz ist das zweite und zugleich letzte Spiel unseres Parcours, das voll auf 3dfx' propietäre Glide-API optimiert wurde. Das Spiel mit dem absichtlich falsch geschriebenen Titel weiß durch hohe Geschwindigkeit, optisch nett anzusehende Effekte und futuristische Strecken zu gefallen. Wer mangels neuen Nachschubs heutzutage mal wieder Lust auf einen schnellen Futuro-Racer verspürt, der kann dem Spiel auf jeden Fall eine Chance geben - falls noch nicht getan. Die Grafik weiß auch heute noch zu gefallen, ebenso das Streckendesign und der Spielspaß.

Der eingebaute Benchmark kommt wie gerufen und in Form eines Replays. Aus verschiedenen Blickwinkeln wird ein Rennen gezeigt - Real-World-Performance inklusive.

1024x768x32, kein AA
Glide

115.7
3dhq 1.09 B10
115.7
133.8
AM 3.0 final
133.8
135.2
AM 3.1-R6
135.2
135.2
AM 3.1-R11
135.2
133.5
SFFT Alpha 2
133.5
133.7
SFFT Alpha 16
133.7
135.2
SFFT Alpha 29
135.2
135.4
SFFT Alpha 30
135.4
135
SFFT Alpha 31
135
147.6
x3dfx 1.08.04
147.6


1024x768x16 + 2xRGSSAA
Glide

61
3dhq 1.09 B10
61
73.6
AM 3.0 final
73.6
76.5
AM 3.1-R6
76.5
76.5
AM 3.1-R11
76.5
73.2
SFFT Alpha 2
73.2
73.6
SFFT Alpha 16
73.6
76.5
SFFT Alpha 29
76.5
76.5
SFFT Alpha 30
76.5
76.5
SFFT Alpha 31
76.5
77.6
x3dfx 1.08.04
77.6


640x480x16 + 4xRGSSAA
Glide

68.8
3dhq 1.09 B10
68.8
81.5
AM 3.0 final
81.5
81.4
AM 3.1-R6
81.4
81.4
AM 3.1-R11
81.4
81.2
SFFT Alpha 2
81.2
81.5
SFFT Alpha 16
81.5
81.4
SFFT Alpha 29
81.4
81.4
SFFT Alpha 30
81.4
81.4
SFFT Alpha 31
81.4
81.9
x3dfx 1.08.04
81.9

Neben der mit Abstand besten Performance des Testfeldes - es ist auch mit einem Erscheinungstermin anno 1999 mit das älteste Spiel - fallen vor allem die schon im Vorfeld bekannten "üblichen Verdächtigen" auf. Dabei bilden die beiden einen krassen Kontrast: Während die x3dfx-Kreation gerade ohne AA mit Abstand führt, tut der 3dhq-Treiber genau das Gegenteil. Der Rest fährt die Highspeed-Rennen mit nahezu gleichen Rundenzeiten durch.


GTA - San Andreas
Drive Thru"-Intro, Direct 3D

Die Grand Theft Auto-Serie hat mittlerweile eine fast ein ganzes Jahrzehnt währende Entwicklungsgeschichte hinter sich. Während Teil 1 neben dem Software-Modus auch einen 3dfx-exklusiven Glide-Modus enthielt, bekam Teil 2 daneben auch schon Direct3D-Unterstützung spendiert. Mit Teil 3 wurden der Sprung in die Dreidimensionalität und die PlayStation 2-Exklusivität vollzogen und Glide wurde gestrichen. Seitdem machen neue GTA-Teile auf den verwaisten Voodoo-Grafikkarten anfangs immer ernste Probleme - bis ein findiger Treiber-Modder diese eliminiert.

Beim neuesten Spross der Serie, "San Andreas", ist genau dies vor kurzer Zeit mit einem SFFT-Treiber geschehen. Spätestens mit der Alpha 29 ist das Spiel voll spielbar - davor gab es entweder unlesbare Menüs und/oder Abstürze beim Laden eines Spielstandes. Doch eine Einschränkung gibt es selbst mit der Alpha 31 noch: 2xFSAA ist Pflicht, um in einen halbwegs flüssigen Genuss des Spieles zu kommen. Andernfalls läuft das Spiel ziemlich konstant mit einem Frame per second. Die Alternative: Man deaktiviert per Software (z.B. V.Control) SLi und damit den zweiten VSA-100 auf der Voodoo5 5500 und erhält damit die gleiche  Performance. Doch dies ist auf Grund der Tatsache, dass man mit der Kraft der zwei Herzen 2xFSAA "for free"" bekommt, eher irrelevant. Wenn das Problem vom Tisch ist, sollte die Power zweier VSAs in 1024x768x32 ohne FSAA für flüssigen Spielspaß ausreichen.

Zum Testen kam abermals FRAPS zum Einsatz, mit welchem wir eine der zahlreichen Zwischensequenzen einer der ersten Missionen maßen. Optisch auffällig ist sie wegen der Hitze-Effekte, ansonsten läuft sie praktisch genau so wie der Rest des Spiels.

640x480x16 + 4xRGSSAA
Direct 3D

0
3dhq 1.09 B10
0
0
AM 3.0 final
0
0
AM 3.1-R6
0
20.9
AM 3.1-R11
20.9
0
SFFT Alpha 2
0
0
SFFT Alpha 16
0
21
SFFT Alpha 29
21
20.4
SFFT Alpha 30
20.4
20.6
SFFT Alpha 31
20.6
0
x3dfx 1.08.04
0

Wie man sieht, ist der SFFT Alpha - sowie der darauf aufbauende Amigamerlin 3.1-R11 - das momentane Optimum für San Andreas. Der große Rest des Testfeldes versagt gänzlich.


Bildqualität

Bevor wir nun zum Fazit übergehen, möchten wir noch den einen oder anderen Blick auf die von den einzelnen Treibern gelieferte Bildqualität werfen. Zu diesem Zweck suchten wir jeweils einen Vertreter der drei unterstützten APIs aus. Direct3D-Bilder stellt das nicht genauer auf Performance untersuchte UT2004, OpenGL vertritt Call of Duty und die Glide-Optik wird anhand von UT-Screenshots untersucht.
3dhq
Amiga Merlin 3.0
x3dfx 1.08.04
SFFT Alpha 2
SFFT Alpha 16

3dhq 1.09 Beta 10

Amigamerlin 3.0 final

x3dfx 1.08.04 Beta

SFFT Alpha 2

SFFT Alpha 16

SFFT Alpha 29
SFFT Alpha 30
SFFT Alpha 31
Amigamerlin 3.1-R6
Amigamerlin 3.1-R11

SFFT Alpha 29

SFFT Alpha 30

SFFT Alpha 31

Amigamerlin 3.1-R6

Amigamerlin 3.1-R11


Hier ergeben sich durchaus sichtbare Unterschiede. Besonders auffällig ist, dass sich die Texturanordnung der älteren Treiber (x3dfx, 3dhq & Amiga 3.0) vom Rest unterscheidet. Interessant ist das insofern, als dass genau diese Treiber auch mit Problemen kämpfen zu haben. Nach kurzer Spielzeit freezed das Bild, meist mit dabei auftretenden Grafikfehlern!
Dass gerade bei den neueren SFFTs das Gras und die Schrift fehlt, ist merkwürdig, aber im Spiel definitiv nicht so.
3dhq
Amiga Merlin 3.0
x3dfx 1.08.04
SFFT Alpha 2
SFFT Alpha 16

3dhq 1.09 Beta 10

Amigamerlin 3.0 final

x3dfx 1.08.04 Beta

SFFT Alpha 2

SFFT Alpha 16

SFFT Alpha 29
SFFT Alpha 30
SFFT Alpha 31
Amigamerlin 3.1-R6
Amigamerlin 3.1-R11

SFFT Alpha 29

SFFT Alpha 30

SFFT Alpha 31

Amigamerlin 3.1-R6

Amigamerlin 3.1-R11

Man könnte eine Regel daran festmachen: Wie die Performance, so auch die Bildqualität - und umgekehrt. Genau wie bei UT2004 weisen die problematischen Treiber eine andere - fehlerhafte - Bildqualität auf als die neueren Kollegen. Um genau zu sein: Alle Nicht-MesaFX-Treiber stellen GUI und Fenster nicht korrekt bzw. einfach unvollständig dar.

3dhq
Amiga Merlin 3.0
x3dfx 1.08.04
SFFT Alpha 2
SFFT Alpha 16
3dhq 1.09 Beta 10

Amigamerlin 3.0 final

x3dfx 1.08.04 Beta

SFFT Alpha 2

SFFT Alpha 16

SFFT Alpha 29
SFFT Alpha 30
SFFT Alpha 31
Amigamerlin 3.1-R6
Amigamerlin 3.1-R11

SFFT Alpha 29

SFFT Alpha 30

SFFT Alpha 31

Amigamerlin 3.1-R6

Amigamerlin 3.1-R11



Ein Wort: Identisch. Denn große Unterschiede lassen sich beim besten Willen nicht feststellen.


Kompatibilität & Auffälligkeiten

3dhq 1.09 Beta 10

+
  • Schicke 3dhq-Tools.

+ / -
  • Software HSR funktioniert per V-Control (3dhq-Tools haben keine Option dafür) leicht artefaktfreier als beim 1.08.04 Beta, ist aber weiterhin eher untauglich.

-
  • 3DMark2001SE: Stellenweise Farbverfälschung der Schatten, kein Effekt auf "Neo"s Brille.
  • Max Payne / Max Payne 2 / 3DMark2001SE (= MaxFX-Engine-Titel): Extreme Texturfehler mit FSAA.
  • UT1999: Aufhänger bei Auflösungswechseln und dem Verlassen des Spiels.
  • OpenGL generell: Gamma nicht verstellbar.
  • Elite Force II: Auflösungswechsel lässt das Spiel crashen, Einstellungen werden aber trotzdem übernommen.
  • Mafia: Extreme Grafikfehler.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz, weitere Grafikfehler.
  • Half-Life²: Menü fehlerfrei, Absturz beim Laden eines Spiels/Demos.
  • GTA San Andreas: Stark flackerndes und nicht erkennbares Menü.
  • World of WarCraft: Startet nicht, Fehlermeldung.
  • TrackMania Sunrise Demo: Nach Profilauswahl buntes Bild + Totalabsturz.
  • UT2004: Freeze nach kurzer Zeit.
  • Enemy Territory mit Texturkompression: Schrift nahezu unleserlich, Vegetation fehlerhaft.


Amigamerlin 3.0 final

+
  • -

+ / -
  • Software HSR funktioniert per V-Control (3dhq-Tools haben keine Option dafür) leicht artefaktfreier als beim 1.08.04 Beta, ist aber weiterhin eher untauglich.

-
  • 3DMark2001SE: Stellenweise Farbverfälschung der Schatten, kein Effekt auf "Neo"s Brille, außerdem wiedeholt Freezes mit 4xFSAA.
  • OpenGL generell: Gamma nicht verstellbar.
  • Mafia: Extreme Grafikfehler.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz, weitere Grafikfehler.
  • Half-Life²: Menü fehlerfrei (nur der Mauszeiger flackert), Absturz beim Laden eines Spiels/Demos.
  • GTA San Andreas: Stark flackerndes und nicht erkennbares Menü.
  • World of WarCraft: Startet nicht, Fehlermeldung.
  • TrackMania Sunrise Demo: Nach Profilauswahl buntes Bild + Totalabsturz.
  • UT2004: Freeze nach kurzer Zeit.
  • Enemy Territory mit Texturkompression: Schrift nahezu unleserlich, Vegetation fehlerhaft.


x3dfx community 1.08.04 Beta

+
  • -

+ / -
  • Software HSR funktioniert per V-Control, bringt aber praktisch nur Artefakte.

-
  • 3DMark2001SE: Stellenweise Farbverfälschung der Schatten, kein Effekt auf "Neo"s Brille.
  • Enemy Territory mit Texturkompression: Schrift nahezu unleserlich, Vegetation fehlerhaft.
  • OpenGL generell: Willkürliche Aufhänger bei Auflösungswechseln und dem Verlassen der Spiele, Gamma nicht verstellbar.
  • Mafia: Extreme Grafikfehler.
  • World of WarCraft: Startet nicht, Fehlermeldung.
  • GTA San Andreas: Stark flackerndes und nicht erkennbares Menü.
  • TrackMania Sunrise Demo: Nach Profilauswahl buntes Bild + Totalabsturz.
  • UT2004: Freeze nach kurzer Zeit.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz, weitere Grafikfehler.
  • Half-Life²: Menü fehlerfrei, Absturz beim Laden eines Spiels/Demos.


SFFT Alpha 2

+
  • Mafia: Fehlerfrei, bis auf den fehlenden Distanz-Nebel und Texturfehler an Stromkabeln außerhalb der Stadt.
  • UT2004: Erstmals ohne Freezes spielbar, aber eher schlechte Performance.

+ / -
  • Software HSR funktioniert per V-Control leicht artefaktfreier als beim 1.08.04 Beta, ist aber weiterhin eher untauglich.

-
  • UT2004: Erstmals ohne Freezes spielbar, aber eher schlechte Performance.
  • Software HSR funktioniert per V-Control leicht artefaktfreier als beim 1.08.04 Beta, ist aber weiterhin eher untauglich.
  • 3DMark2001SE: Stellenweise Farbverfälschung der Schatten, kein Effekt auf "Neo"s Brille.
  • Enemy Territory mit Texturkompression: Schrift nahezu unleserlich, Vegetation fehlerhaft.
  • Call of Duty: Funktioniert mit sporadischen Grafikfehlern, Timedemo bricht aber nach kurzer Zeit reproduzierbar mit einer Fehlermeldung ab.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz, weitere Grafikfehler.
  • FlatOut: Kein Start, keine Reaktion.
    (-) Painkiller 1.1.5 + 3dfx-Patch: "Could not initialize DirectX9 renderer".
  • World of WarCraft: Startet nicht, Fehlermeldung.
    (-) GTA San Andreas: Startet auch mit dem 3D Analyzer nicht, kein Reaktion.
  • TrackMania Sunrise Demo: Fehlermeldung.
  • Half-Life²: "Unable to init shader system"
  • FRAPS geht nicht! Keine FPS-Anzeige. Daher auch keine Werte von FlatOut und Mafia.


SFFT Alpha 16

+
  • -

+ / -
  • -

-
  • 3DMark2001SE: Stellenweise Farbverfälschung der Schatten, kein Effekt auf "Neo"s Brille.
  • GTA San Andreas: Stark flackerndes und nicht erkennbares Menü.
  • Enemy Territory mit Texturkompression: Schrift nahezu unleserlich, Vegetation fehlerhaft.
  • Call of Duty: Funktioniert mit sporadischen Grafikfehlern, Timedemo bricht aber nach kurzer Zeit reproduzierbar mit einer Fehlermeldung ab.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz, weitere Grafikfehler.
  • FlatOut: Mip-Maps bunt!
    (-) TrackMania Sunrise Demo: Funktioniert erstmals, ist sogar halbwegs flüssig, aber von extremen Grafikfehlern geprägt.
  • World of WarCraft: Gut spielbar mit minimaler Sichtweite, Grafikfehler bei Texturübergängen.


SFFT Alpha 29

+
  • Mafia: Fehlerfrei und enorm schnell
  • UT2004: Akzeptable Geschwindigkeit, keine Grafikfehler.

+ / -
  • -

-
  • Software HSR funktioniert nicht mehr.
  • 3DMark2001SE: Probleme in 32 Bit in Game-1-High-Detail-Test.<
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz.
  • World of WarCraft: Gut spielbar mit minimaler Sichtweite, Grafikfehler bei Texturübergängen.
  • GTA San Andreas: Läuft per 3D Analyzer mit Emulation der Pixel-Shader, 2xFSAA ist Pflicht, sonst ~ 1 fps, 15-25 fps in 640x480x16 mit 2xFSAA.
  • TrackMania Sunrise Demo: LOD-Probleme, scheint permanent von -8 zu +8 zu wechseln, sehr gute Performance, auch in 640x480 mit 4xFSAA.
  • Half-Life²: Funktioniert, aber Grafikfehler auf dem Wasser (schwarze Flächen).


SFFT Alpha 30

+
  • Mafia: Fehlerfrei und enorm schnell
  • UT2004: Akzeptable Geschwindigkeit, keine Grafikfehler.

+ / -
  • -

-
  • Software HSR funktioniert nicht mehr.
  • 3DMark2001SE: Probleme in 32 Bit in Game-1-High-Detail-Test.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz.
  • World of WarCraft: Gut spielbar mit minimaler Sichtweite, Grafikfehler bei Texturübergängen.
  • GTA San Andreas: Läuft per 3D Analyzer mit Emulation der Pixel-Shader, 2xFSAA ist Pflicht, sonst ~ 1 fps, 15-25 fps in 640x480x16 mit 2xFSAA.
  • TrackMania Sunrise Demo: LOD-Probleme, scheint permanent von -8 zu +8 zu wechseln, sehr gute Performance, auch in 640x480 mit 4xFSAA.
  • Half-Life²: Funktioniert, aber Grafikfehler auf dem Wasser (schwarze Flächen).


SFFT Alpha 30

+
  • Mafia: Fehlerfrei und enorm schnell
  • UT2004: Akzeptable Geschwindigkeit, keine Grafikfehler.

+ / -
  • -

-
  • Software HSR funktioniert nicht mehr.
  • 3DMark2001SE: Probleme in 32 Bit in Game-1-High-Detail-Test.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz.
  • World of WarCraft: Gut spielbar mit minimaler Sichtweite, Grafikfehler bei Texturübergängen.
  • GTA San Andreas: Läuft per 3D Analyzer mit Emulation der Pixel-Shader, 2xFSAA ist Pflicht, sonst ~ 1 fps, 15-25 fps in 640x480x16 mit 2xFSAA.
  • TrackMania Sunrise Demo: LOD-Probleme, scheint permanent von -8 zu +8 zu wechseln, sehr gute Performance, auch in 640x480 mit 4xFSAA.
  • Half-Life²: Funktioniert, aber Grafikfehler auf dem Wasser (schwarze Flächen).


Amigamerlin 3.1-R6

+
  • -

+ / -
  • -

-
  • 3DMark2001SE: Probleme in 32 Bit in Game-1-High-Detail-Test.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz.
  • World of WarCraft: Gut spielbar mit minimaler Sichtweite, Grafikfehler bei Texturübergängen.
  • Half-Life²: Funktioniert, aber Grafikfehler auf dem Wasser (schwarze Flächen).
  • FlatOut: Mip-Maps bunt!
  • GTA San Andreas: Menü fehlerfrei, stürzt aber beim Laden eines Spielstandes ab.
  • TrackMania Sunrise Demo: LOD-Probleme, scheint permanent von -8 zu +8 zu wechseln, Mip-Maps teils bunt, gute Performance, auch in 640x480 mit 4xFSAA.
  • Software HSR funktioniert nicht mehr.
  • Half-Life²: Funktioniert, aber Grafikfehler auf dem Wasser (schwarze Flächen).


Amigamerlin 3.1-R11

+
  • Mafia: Fehlerfrei und enorm schnell
  • UT2004: Akzeptable Geschwindigkeit, keine Grafikfehler.

+ / -
  • -

-
  • Software HSR funktioniert nicht mehr.
  • 3DMark2001SE: Probleme in 32 Bit in Game-1-High-Detail-Test.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz.
  • World of WarCraft: Gut spielbar mit minimaler Sichtweite, Grafikfehler bei Texturübergängen.
  • GTA San Andreas: Läuft per 3D Analyzer mit Emulation der Pixel-Shader, 2xFSAA ist Pflicht, sonst ~ 1 fps, 15-25 fps in 640x480x16 mit 2xFSAA.
  • TrackMania Sunrise Demo: LOD-Probleme, scheint permanent von -8 zu +8 zu wechseln, sehr gute Performance, auch in 640x480 mit 4xFSAA.
  • Half-Life²: Funktioniert, aber Grafikfehler auf dem Wasser (schwarze Flächen).


SFFT Alpha 30

+
  • Mafia: Fehlerfrei und enorm schnell
  • UT2004: Akzeptable Geschwindigkeit, keine Grafikfehler.

+ / -
  • -

-
  • Software HSR funktioniert nicht mehr.
  • 3DMark2001SE: Probleme in 32 Bit in Game-1-High-Detail-Test.
  • X² - The Threat: Kein Bump-Mapping und keine Schatten sichtbar (kostet aber Performance), viele Flächen schwarz.
  • World of WarCraft: Gut spielbar mit minimaler Sichtweite, Grafikfehler bei Texturübergängen.
  • GTA San Andreas: Läuft per 3D Analyzer mit Emulation der Pixel-Shader, 2xFSAA ist Pflicht, sonst ~ 1 fps, 15-25 fps in 640x480x16 mit 2xFSAA.
  • TrackMania Sunrise Demo: LOD-Probleme, scheint permanent von -8 zu +8 zu wechseln, sehr gute Performance, auch in 640x480 mit 4xFSAA.
  • Half-Life²: Funktioniert, aber Grafikfehler auf dem Wasser (schwarze Flächen).


WickedGL 3.02

+
  • -

+ / -
  • -

-
  • Enemy Territory: Teils verstärkte Nebelbildung, sogar am Gras in einiger Entfernung.
  • Elite Force II: Nicht alle Effekte sichtbar (Explosionen).
  • Call of Duty: Nicht startbar, Absturz.


MesaFX 6.3

+
  • Sehr kompatibel

+ / -
  • -

-
  • Meist langsamer als WickedGL
  • Soldier of Fortune: Üble Texturfehler.
  • Gamma nicht verstellbar und sehr niedrig.


Fazit

Wer sich die obigen Werte und Auffälligkeiten beim Testen der einzelnen Treiber genau angesehen hat, dem wird ein Fazit - genau wie uns - sicher nicht allzu schwer fallen. Wir erinnern uns an den Voodoo3-Treibertest: Einen eindeutigen Sieger gab es nicht, stets wusste sich ein anderer Treiber in den verschiedenen Anwendungen auch innerhalb der gleichen API an die Spitze zu setzen. Dem ist auf Basis einer VSA-100-Grafikkarte definitiv nicht so. Meine Damen und Herren, wir haben unsere Sieger:

Direct3D-Sieger: SFFT Alpha 29+ / Amigamerlin 3.1-R11

Wer mit seiner Voodoo 4 oder 5 in den Genuss der neuesten Perlen auf Basis von Microsofts Spiele-API kommen möchte, für den führt kein Weg an den neuesten Kreationen von SFFT- und den darauf aufbauenden Amigamerlin-Treibern vorbei. Kein Direct3D-Kernel zaubert mehr aktuelle Spiele mit einer VSA-Karte auf den Schirm als dieser, kein anderer ist schneller.

OpenGL-Sieger: MesaFX 6.3.0.1.

Ob Call of Duty, Doom³ oder Elite Force II: Mit keinem anderen Treiber kommt man in ungestörteren Genuss dieser und zukünftiger OpenGL-Spiele. Der MesaFX mag nicht immer der schnellste, aber der bei Weitem kompatibelste OGL-Treiber sein - nur die Tatsache, dass Soldier of Fortune nicht texturfehlerfrei und das Gamma generell nicht verstellbar ist, muss geändert werden.

Das einstige Nonplusultra, der WickedGL, muss die Krone bei neuen Applikationen leider abgeben. In älteren - hier nicht getesteten - Spielen, wie Quake III Arena, Counter-Strike 1.5 oder Half-Life, ist er aber nach wie vor der uneingeschränkte Performance-König. Allein die Kompatibilität wegen fehlender Weiterentwicklung wird ihm bei aktuellen Spielen zum Verhängnis.

Glide-Sieger: SFFT Alpha 29+ / Amigamerlin 3.1-R11

Hier gilt es zu differenzieren: Glide 2 oder 3? Wer UT "Classic", Rune, Operation Flashpoint oder sonstige eher "neuen" Spiele favorisiert, der greift zu den genannten Siegern. Wer allerdings beispielsweise auch gerne mal eine Runde Need for Speed II SE unter Glide fährt, der sollte sich die Glide2.dll von 3dhq oder x3dfx schnappen. Richtig, nur die, denn der Rest davon ist wahrlich nicht mehr empfehlenswert.

Die optimale Treiberkombination lautet unserer Meinung nach also wie folgt: Installation eines SFFT ab Alpha 29 oder Amigamerlin 3.1-R11 (basiert auf dem A29) + Glide2.dll aus dem 3dhq 1.09 Beta 10 bzw. x3dfx 1.08.04 Beta. Optional für ältere Spiele bis einschließlich 2001: WickedGL 3.02.

Detail am Rande: Windows XP ist dank der kontinuierlichen und als Gesamtwerk wirklich beeindruckenden Weiterentwicklung der Treiber mittlerweile das Voodoo-Betriebssystem Nummer 1. Windows 98 SE genießt zwar nach wie vor den einen oder anderen Performance-Vorteil bei älterer Software, aber wer aktuelle Spiele spielen möchte, kommt hier nicht weit. Aber dies gedenken wir auch noch etwas ausführlicher zu klären.


Dank an...

Unser aufrichtiger Dank geht an die, die diesen Test überhaupt erst ermöglichten: SuperFurryFurryThing, Amigamerlin und Koolsmoky. Ihr seid es, die die 3dfx-Community mit euren Treiber-Kreationen zusammenhalten. Ihr seid es, die die tot geglaubte 3dfx-Hardware zu immer neuen, teils fast unglaublichen Leistungen treibt. Ohne eure Arbeit, für die ihr keinen müden Cent verlangt, wäre 3dfx vielleicht schon gänzlich aus den Gedächtnissen der Spieler unserer Zeit verschwunden. Unglaubliche Arbeit - macht bitte so weiter!

Our sincerest thanks go to those who made this driver comparison possible: SuperFurryFurryThing, Amigamerlin and Koolsmoky. You are the people that keep the 3dfx community together with your amazing drivers. You are those who push the so-called dead 3dfx hardware to new, nearly unbelievable performance levels. Without your complimentary work 3dfx would have most probably disappeared from the minds of the gamers of our time.

Amazing work - please keep it up!


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