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Voodoos

Veröffentlichung: 21.03.2002
Autor: ernesto.che

Dass es 3dfx Interactive seit dem 15.12.2000 nicht mehr als aktive Firma sondern nur noch als "Archiv" von Nvidia und als TDFX im NASDAQ gibt, ist den meisten wohl bekannt- genauso wie nahezu alle Voodoo Karten.
Voodoo Graphics und Voodoo 2 dürften längst in die 'Hall of Fame' der Computergeschichte aufgenommen worden sein.
Jeder, der Ende 1996 zu den 'Auserwählten' gehörte, wird sich an diese süchtig machende Grafikreproduktion einer Voodoo Graphics freudig zurückerinnern.

3Dfx-Logo
3Dfx-Logo

Vertreter wie eine Voodoo Rush oder Voodoo TV sind aber nie so bekannt gewesen, trotzdem sind sie ein Teil, der nicht ganz unrühmlichen 3dfx Geschichte, der ein Happy End fehlt.
Wer möchte, kann im Forum vorbeischauen, und seine beeindruckensten Erlebnisse mit seiner Voodoo schildern.


Voodoo Graphics

Zwei Jahre nach der Gründung von 3dfx Interactive brachten die Kalifornier aus San Jose Ende 1996 ihr Erstlingswerk auf den Markt: Die Voodoo Graphics. Dem PC Spieler wurde der erste wirklich spieletaugliche 3D Chip vorgestellt, der revolutionär als reine Addon-Karte gebaut wurde.



Auch für damalige Zeit vollkommen neu: Das Prinzip der Arbeitsteilung. Auf der Voodoo Graphics Platine verrichteten zwei Chips ihre Arbeit, der eine war für das Texturing zuständig, der andere für die Bildausgabe. Die Karte konnte eine maximale Auflösung von 640x480 darstellen (mit aktiviertem Z-Buffer) bzw. 800x600 ohne Z-Buffer und hatte maximal 4MB Textur-Speicher. Chip und Speicher waren mit 50Mhz getaktet. Sie konnte damals die unglaubliche Zahl von rund 1 Millionen Polygone verarbeiten.


3dfx Voodoo Graphics
Voodoo Graphics

Mit der Voodoo Graphics wurde aus Rechnern mit weniger als 200 Mhz das absolute Maximum an Leistung erzielt.
Die damals magische Grenze von 30 fps wurde durchbrochen, ein vollkommen neues Spielgefühl entstand bei der flüssigen und hochauflösenden Grafik.
Der Erfolg des Voodoo Graphics ist ganz entscheidend auch an der von 3dfx selbst entwickelten API Glide festzumachen. OpenGL, das aus dem professionellen Workstation Bereich kam, und das noch tief in den Kinderschuhen steckende DirectX von Microsoft konnten bei weitem nicht mit Glide mithalten. Spiele wie Quake und Tomb Raider zählten dank der Voodoo Graphics zu den damals grafisch besten Spielen. Von der Presse wurde jedoch das zusätzliche Belegen eines PCI Slots bemängelt, da ja eine bereits vorhandene 2D-Karte vorhanden sein musste.


Voodoo Rush

Um gerade diesen Kritikpunkt widerlegen zu können, wurde im August 1997 die Voodoo Rush released. Im Prinzip handelt es sich hierbei um eine Voodoo Graphics, die auf einer Karte mit einem schon zu damaliger Zeit nicht mehr ganz taufrischen Alliance 2D-Einheit kombiniert wurde. Der Alliance ProMotion AT3D Chip beherrschte zwar schon VESA 2.0, gehörte aber trotzdem nur zu den mäßigen Vertretern seiner Zeit.


3dfx Voodoo Rush
Voodoo Rush

Bei der Spiele Performance hinkte die Voodoo Rush hinter der Voodoo Graphics teilweise um bis zu 40% hinterher.


Voodoo2

Im März 1998 war es dann so weit: Der Voodoo 2 kam auf den Markt. 3dfx konnte sich wegen des gigantischen Erfolges mit der Voodoo Graphics problemlos 1 ½ Jahre Zeit lassen.


3dfx Voodoo2
Voodoo2 1000

Das ziemlich groß gewachsene Addon Board beherbergte gleich 3 Chips (2 fürs Rendering, und einen für die Bildausgabe) mit insgesamt 8 oder 12MB RAM. Speicher und Chip wurden mit fortschrittlichen 90Mhz befeuert.
Die Karte beherrschte auch ein paar neue Features wie z.B. trilineares Filtering und Single Pass Multitexturing. Die Voodoo 2 war schon in der Lage mehr als 3 mal so viele Polygone wie der Voodoo Graphics zu verarbeiten (rund 3 Millionen), was sehr viel realistischere Darstellung ermöglichte.
Den absoluten Höhepunkt der relativ kurzen Addon-Karten-Ära stellte der SLI-Modus dar: Es war möglich, zwei Voodoo2 Karten mit gleicher Speicherbestückung und vom selben Hersteller via Loop-Kabel zu koppeln. Dadurch wurde die ohnehin schon radikale Power einer einzelnen Voodoo2 noch um satte 80% gesteigert, 3D Auflösungen von 1024*768 waren möglich. Günstig war dies freilich nicht, es musste zusätzlich auch immer noch eine 2D Karte vorhanden sein.
Absoluter Killer war dieses brachiale Gespann mit der von der Spieleindustrie bevorzugten API Glide und dem wegweisenden Ego Shooter Unreal, der erst später durch Patches auch auf non-3dfx Karten lief. Dank Alpha Blending und Environment Mapping Support konnte die Voodoo2 die legendären Reflexions- und Explosionseffekte von Unreal in atemberaubender Pracht reproduzieren.
Von einigen Teilen der sogenannten Fachpresse wurde jedoch auch die Voodoo2 nahezu ignoriert. Man feierte den MGA 200 von Matrox als Spitzenreiter, der jedoch maximal 80% Leistung einer einzelnen Voodoo 2 hatte und auch erst ein Quartal später erschienen ist.


Zeitgleich zum Release der Voodoo2 hatte ein Entwicklerteam mit einer kompletten Chip Neukonstruktion begonnen, die den Codenamen Rampage trug und im Jahre 2000 veröffentlicht werden sollte.


Voodoo Banshee

2D/3D die Zweite: im Herbst 1999 brachte 3dfx zum zweiten Mal eine 2D/3D-Kombilarte auf den Markt - die Voodoo Banshee.
Bei dieser Karte legte 3dfx enorm viel wert auf die 2D-Einheit, um das Debakel der Voodoo Rush nicht zu wiederholen. Dies gelang hervorragend, die Banshee kam dem 2D-Darstellungsprimus Matrox recht nahe und wurde vielerorts als der erste ’echte’ 2D/3D Kombichip tituliert. Diese löblichen Eigenschaften übernahm Diamond MultiMedia bei der Diamond Monster Fusion: 'work at day - play at night' lautete der vielversprechende Slogen auf dem Verkaufskarton.


3dfx VoodooBanshee - Diamond Monster Fusion
Voodoo Banshee

Der nun mit 100 MHz betriebene Chip entsprang dem der Voodoo2. Da jedoch nur eine Textureinheit vorhanden war, erreichte die Banshee bei Spielen mit Single Pass Multitexturing Support trotz der höheren Taktung und satten 16MB RAM nur 70% der Performance einer einzelnen Voodoo2. Bei DirectX Spielen lag die Banshee allerdings rund 10% vor der Voodoo2. Durchsetzen musste sich der Voodoo Banshee gegen die Matrox MGA 200, den S3 Savage 3D und den Riva TNT von Nvidia. Der MGA 200 war der Banshee nicht ebenbürtig, der TNT war jedoch nach anfänglichen Treiberproblemen in manchen Bereichen etwas schneller. Der Savage 3D hätte erfolgreich werden können, der Treibersupport war jedoch entschieden zu schlecht.
Aber auch dieses Mal wieder viel am neuen 3dfx Produkt kritisiert: Weder 32bit Support noch AGP-Features wurden implementiert. Doch wozu 32bit Support, wenn die Performance um bis zu 50% einbricht? Die Fachpresse orientierte sich am Zelluloid des Kinos: 24 fps im Durchschnitt galten als flüssig. Doch selbst diese als Durchschnittswert in vielen Spielen zu geringen 24 fps wurden mit 32bit in dieser Grafikkartengeneration nie erreicht. Mal ganz davon abgesehen, das keiner der Spieletitel dadurch besser aussah als ein Glide optimiertes Spiel. Und davon gab es sehr viele.

Kurz nach dem Release der Banshee kündigte 3dfx am 17.11.1998 in den Alpen den bis dato nur unter dem Codenamen Avenger bekannten Voodoo3 an.


das neue 3dfx-Logo
Das Ende 1998 neu eingeführte Logo

Wenige Wochen später, am 14.12.1998 gibt 3dfx den Kauf des amerikanischen Kartenherstellers STB bekannt. Von nun an wollte 3dfx unter dem Label3dfx/STB ausschließlich selber Karten mit Voodoo Chips verbauen und Fremdanbieter nicht mehr beliefern. Dadurch wurden einige Branchegrößen verärgert und man stand vor einem weiteren Problem: Da 3dfx zuvor ausschließlich als Chiphersteller in Erscheinung getreten war, und STB bislang nur in den USA und Kanada etabliert war, musste mühsam und kostenintensiv ein Vertriebsstruktur für Europa und Asien aufgebaut werden.


Voodoo3

Als das dann geschehen war und Nvdia im Mai 1999 wegen Patentrechtsverletzung bezüglich trilinearem Dithering und Multitexturing in den TNT- und TNT2-GPUs verklagt wurde, kam der Voodoo3 in 3 Varianten in die Regale:


3dfx Voodoo3 2000
Voodoo3 2000

Die Voodoo3 2000 mit 143Mhz und die Voodoo3 3000 mit 166Mhz. Später, im Herbst 1999, gesellte sich noch die Voodoo3 3500 mit 183Mhz und TV-Tuner hinzu. Alle Voodoo3 Board verfügten über 16MB RAM und wurden in 0,25 Micron gefertigt.

3dfx Voodoo3 3000
Voodoo3 3000

Hardwareseitig war jetzt das Texturkompression Verfahren NCC integriert worden. Sinnvollerweise unterstützte der Voodoo3 das noch immer unbrauchbare 32bit-Rendering nicht, das genauso unsinnige AGP2x wurde nicht vollständig implementiert. Auf AGP Texturing wurde verzichtet, dies wurde praxisfern von der Presse als Nachteil interpretiert.

Die Voodoo3 Serie wurde konsequent auf maximale Performance ausgelegt. Die Voodoo3 2000 wurde gerne von OEMs verbaut und als Low-Cost Karte im Retail Markt verkauft. Die Voodoo3 3000 war 80% schneller als eine Voodoo2 und stellte somit die im Frühjahr 1999 in vielen Anwendungen schnellste Karte dar. Das Erscheinen des Nvidia TNT 2 und des G400 von Matrox änderte daran auch nicht viel. Die Voodoo3-Familie fand nun auch mehr Beachtung in der Fachpresse. Nicht ganz zu unrecht bezeichneten viele den Voodoo3 als Banshee2. Als dann der TNT 2 Ultra und der G400MAX veröffentlicht wurden, hatte 3dfx häufiger das Nachsehen. Doch die im Spätsommer 1999 veröffentlichte Voodoo3 3500 konnte verlorenen Boden wieder wett machen. Der Takt war mit 183 Mhz außergewöhnlich hoch. In Spielen wie Quake 3 mussten sich zwar sämtliche Voodoo3 im Mittelfeld ansiedeln, bei dem nicht minder erfolgreichen Unreal Tournament wurde die Konkurrenz klar in die Schranken verwiesen. Dank Glide Support und Post Filter sah UT auf den unter Glide ausschließlich möglichen 16bit besser aus als mit 32bit auf einem Konkurrenzprodukt.

3dfx Voodoo3 3500
Voodoo3 3500

Die erscheinenden Titel Ultima IX Und Diablo 2 liefen auch nur auf einer Voodoo vernünftig, daran hat sich danach auch nicht viel geändert.
Creative Labs wollte an der 3dfx Dominanz, in Glide - da 3dfx-only Standard - optimierten Spielen etwas ändern und entwickelte einen Glide Emulator für den TNT2. Per Gerichtsentscheid wurde dies jedoch zum Erscheinen der Voodoo3 im Juni 1999 verboten.

Im September 1999 muss 3dfx bekannt geben, das der NextGen Chip Rampage nicht mehr im Jahre 2000 das Licht der Welt erblicken wird.
Da jedoch in der Roadmap von 3dfx vermerkt ist, das nach dem Voodoo3 der Napalm im Februar 2000 erscheinen soll und der Rampage im Herbst 2000, befand sich 3dfx in einer brisanten Lage.
3dfx reagiert und gibt am 15.11.1999 das Erscheinen des VSA-100 bekannt, Codename Napalm. Nicht ganz glücklich ist die Tatsache, das zu diesem Zeitpunkt nicht mal in den Laboren von 3dfx ein solcher Chip im funktionsfähigen Zustand vorhanden ist.
Der VSA-100 soll auf den Modellen Voodoo4 und Voodoo 5 verwendet werden, für die 3dfx diesmal schon sehr früh durch die Presse attackiert wird: eine T&L Einheit ist für den Napalm nicht vorgesehen.

In der Roadmap von 1998, als der NextGen Chip Rampage das erste mal erwähnt wurde, ist von einem Napalm überhaupt keine Rede. Die Voodoo4 und 5 sind also unplanmäßig eingeschobene 'Überbrückungskarten', andere verwendeten den Begriff 'Notlösung'.


Voodoo4 und Voodoo5

Im Februar 2000 konnte 3dfx dann die ersten VSA-100 Platinen vorweisen. Da das Chipdesign jedoch noch nicht ausgereift war, sind zu diesem Zeitpunkt nur magere 100MHz realisierbar, die angepeilten 166-183Mhz also noch in weiter Ferne.

Am 28.03.2000 hat 3dfx den Kauf von Gigapixel bekannt gegeben. Dadurch wollte 3dfx in absehbarer Zukunft in den Settop- und Mobile-Markt vordringen, um den großen Schwankungen ausgesetzten 3D-Karten-Markt abfedern zu können.
Am 14.04.2000 wurde eine wenig erfreuliche Meldung veröffentlicht: Aufgrund von Kompatibilitätsproblemen mit manchen Mainboards muss das Karten Layout der Voodoo4/5 erneut überarbeitet werden, was Verzögerungen zur Folge hatte.

Am 22.05.2000 schien dann für alle Voodoo Jünger ein Festtag zu sein: 3dfx kündigt den offiziellen Release für den 26.05.2000 an.
Als 3dfx dann gerade mal zwei Tage später sämtliche schon an die Händler ausgelieferten Voodoo4/5 Boards zurückruft, ist die Enttäuschung groß. Da immer noch größere Kompatibilitätsprobleme mit manchen Mainboards seitens 3dfx befürchtet wurden, sollte sich der Verkaufsstart um weitere 14 Tage verzögern.

Mitte Juni 2000 war es dann endlich so weit, 3dfx hatte ein neues Modell auf den Markt gebracht. Erhältlich war die Voodoo4 4500 mit 32MB RAM und die Voodoo5 5500 mit 64 MB RAM. Beide Karten verfügten über 6ns RAM, der genauso wie der Chip mit 166MHz angesprochen wurde. Beide Karten waren sowohl als AGP- als auch als PCI-Version erhältlich.
Die PCI Version der Voodoo5 5500 stellte die zu dem Zeitpunkt beste Performance für PC ohne AGP-Slot dar.

3dfx Voodoo4 4500
Voodoo4 4500

Die Voodoo4 4500 verfügte über einen VSA-100 Chip und wurde im Low-Budget Segment angesiedelt. Allerdings war die Voodoo4 keine wirklich zufriedenstellende Karte, die sich in manchen Anwendungen sogar einer günstigeren Kyro von PowerVR geschlagen geben musste. Einzig in Glide Spielen konnte sie überzeugen. Das technisch machbare, erstmals in einer Spielekarte implementierte, softwareunabhängige, FSAA überforderte die Voodoo4, die ohnehin maximal 2x FSAA beherrschte. Anderes die Voodoo5 5500: Diese Karte konnte 4x FSAA darstellen. Bei einer Auflösung von 1024*768 war sie zwar bei aktuellen Titeln überfordert, 1024*768 mit 4xFSAA machte aber auch keinen wirklichen Sinn, das war auch gar nicht das Ziel. Die Karte führte FSAA hardwareseitig ein, was ihr in den niedrigsten Auflösungen einen subjektiv besseren Eindruck brachte als vergleichbare Karten in 1024x768.



3dfx 3dfx VSA-100
VSA-100

Bei dem VSA-100 hat sich 3dfx sehr stark auf eine maximale Bildqualität konzentriert, was sogar in der Presse als positiv bewertet wurde.
Das FSAA wurde im neuen T-Buffer ausgeführt. Der T-Buffer beherbergte auch noch weitere neue Features wie Motion Blur und Depth of Field.
Ein weiteres zu diesem Zeitpunkt mittlerweile sinnvolles Feature war der 32bit-Support, da sich jetzt die ersten Spiele ankündigten, bei denen 32bit-Rendering auch wirklich optische Vorteile bot.
Neu war auch das 3dfx Texturkompressionsverfahren FXT1, das bessere Algorithmen als DXTC und S3TC hatte und gleichzeitig besser aussah.


3dfxVoodoo5 5500
Voodoo5 5500

Ein großer Kritikpunkt an der Voodoo5 5500 war jedoch der hohe Stromverbrauch von 33 Watt. Da 3dfx bekannt war, dass damit einige Mainboards Probleme haben würden, verbaute man einen Anschluss, mit der die Karte direkt an das Computer Netzteil angeschlossen wurde.
Man darf sich zu Recht fragen, was daran so schlimm sein soll. Als der TNT2 Ultra und die GeForce256 mit ihrem Stromdurst einige Mainboards zerstört hatte, war das der Presse ziemlich egal.

Ende Juni 2000 kam für 3dfx die nächste Hiobsbotschaft: Dadurch, das die Produktion der VSA-100 Chips immer wieder verschoben werden musste, hatte der Chiphersteller TSMC verständlicherweise Produktionskapazitäten an andere Kunden vergeben. Jetzt war jedoch die Nachfrage nach Voodoo4 und insbesondere Voodoo5 5500 enorm gestiegen.

Die eigentlich für den Spätsommer angekündigte Voodoo5 6000 benötigte gleich 4 der VSA-100 Chips und verfügte über 128MB RAM, die mit 183Mhz angesprochen werden sollten. Alleine dadurch, dass die VSA-100 Chips für die Voodoo5 6000 höher getaktet werden sollten und somit stärker selektiert werden musste, kam 3dfx in eine Zwickmühle. Die Tatsache, das eine Voodoo5 6000 4 VSA-100 Chips auf der Platine haben sollte, verbesserten die Wahrscheinlichkeit nicht gerade, dass diese absolute Mörder-Karte jemals erscheinen würde, weil dadurch wieder Chip-Engpässe für die Voodoo4 und 5 hätten entstehen können.
Bei dieser Karte war der Stromverbrauch so hoch, dass das externe, sogenannte Voodoo Volts Netzteil, benötigt worden wäre. Des weiteren wäre 8x RotatedGridSuperSampling hardwareseitig verfügbar gewesen, wodurch andere Grafikkartenhersteller bei der Bildqualität noch stärker ins Hintertreffen geraten wären.

Anfang Oktober 2000 stieg 3dfx in den TV-Karten Markt ein, um die schwankende Verkaufslage bei Grafikkarten abzufedern zu können.


Voodoo TV

Am 11.10.2000 verließ der grandiose Marketingchef das Haus in Richtung Nvidia. Knapp zwei Wochen später, am 27.10.2000, verlässt auch der Finanzchef das von einigen als sinkende Schiff bezeichnete Unternehmen.

Ständig anhaltende Übernahmegerüchte ließen den Aktienkurs um bis zu 30% hochschnellen.
Anfang November verkündete 3dfx dann, dass einige komplett DirectX8 unterstützende Samples des Rampage im 3dfx- Labor liefen.

Der Aufwind durch diese erfreuliche Nachricht hielt nicht allzu lange: Am 13.11.2000 stampfte 3dfx die Voodoo 5 6000, die eine gute Konkurrenz zur Geforce 2 Ultra gewesen wäre, endgültig ein.

3dfx Voodoo5 6000
Voodoo5 6000


Übernahme durch Nvidia

Nach langen Spekulationen dann am 15.12.00 die erschreckende Nachricht für den 3D Karten Markt: Nvidia hatte die mittellose AG 3dfx für sehr günstige 112 Millionen USD gekauft. In einem kurzen Brief erläutert Scott Sellers, der Gründer und CTO von 3dfx, die Umstände des "Verkaufs".

Der für das Frühjahr 2001 geplante Rampage Chip erschien also nicht mehr. Er hätte für 3dfx einigen an verlorenen Boden wieder gutmachen können: Die unter dem Codenamen Sage bekannte externe T&L Einheit nach DirectX8 hätte die integrierten der Konkurrenz wohl blass aussehen lassen. Erstmalig war auch DDR Support (200MHz) angepeilt, der T-Buffer sollte durch einen neuen M-Buffer ersetzt werden, der Multisampling ausführen können sollte. Multisampling wäre schneller als das im T-Buffer verwendete Supersampling gewesen. Des weiteren hätten noch mehr Innovationen integriert werden sollen.

Dies geschah natürlich nicht mehr, am 29.03.2001 stimmten die 3dfx-Aktionäre der Auflösung zu. Einige ehemalige 3dfx-Mitarbeiter aus Dublin gründeten x3dfx. Das Ziel von x3dfx war die Fortführung des Treibersupports. Relativ schnell hatte sich diese Bewegung jedoch im Sande verlaufen, von nun an begann die Zeit der Treiber Hacks&Tweaks für 3dfx User. Die 3dfx-Seite wurde im Laufe des Jahres 2001 nur noch auf Werbung für Nvidia-Karten beschränkt, das Treiberarchiv stellte von nun an voodoofiles.
Die Website 3dfx.com, so wurde ab Dezember 2001 angekündigt, sollte am 19.02.2002 endgültig offline gehen.
Aus unbekannten Gründen ist dies jedoch nicht geschehen.



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