Das MMORPGs seine Spieler zu seinen Geiseln machen kann dürfte spätestens seit Ultima bekannt sein.
Eine Steigerung dessen ist seit dem Erscheinen des Blizzard Titels World of Warcraft im Frühjahr 2005 zu erkennen. Abgesehen von sozialer Isolation einiger Spieler gibt es auch Todesfälle von World of Warcraft Fanatikern zu berichten: Zwei Asiaten hatten vor lauter Begeisterung doch tatsächlich vergessen zu essen (Ãœber den Ausgang des gerade aktiven Quests ist leider nichts bekannt).
Nun aber lässt sich der durchschlagende Erfolg von World of Warcraft auch an den Umsätzen des Handels ablesen: Der ohnehin schon seit mehreren Jahren rückläufige Absatz von PC-Spielen ist in 2005 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 14% eingebrochen, zeitweise gar um bis zu 30%.
Zwar lässt der World of Warcraft Hype derzeit ein wenig nach, ob aber eine Reihe angekündigter neuer MMORPG-Titel sowie ein World of Warcraft AddOn den sich langsam erholenden Einzelhandel Freude ins Gesicht treibt ist fraglich.