Quake 4 - Spielbericht.

  • Hi


    ich hoffe dass es dieses Thema nicht schon mal gegeben hat - wenn doch, einfach löschen und mir PM mit Link schicken bitte danke.



    Ich habe vor kurzem Q4 (UK) bekommen. Hab mangels DSL quasi kein MP und hab mich daher erstmal auf die Kampagne gestürzt. Hat bisschen geruckelt auf meiner alten Maschiene (P4 2,4, 1,5GB DDR333, Radeon 9500 Pro 128MB) daher alle Details auf low und 800x600. Soweit sogut.


    Es zeigt sich deutlich die Nähe zu Doom3: quasi nur Indoor, teilweise extrem dunkel (hab alpha im Spiel und am Monitor auf Maximum und trotzdem ist der halbe Screen pure black), überall Leichen und Blut.


    Ich spiele also die ersten paar Missionen. In den helleren Teilen hatte ich daran auch Spass, weil ein ähliches Feeling wie im (meiner Meinung nach absolut genialen) Unreal 2 aufkommt.


    Ich bin ein brauchbarer Quake-3-Spieler, daher war die Schwierigkeit kein Problem.


    Die viel häufigeren Indoor-Missionen hingegen fand ich einfach nur langweilig. Völlige Linearität. Gehe zu X, dort sagt man dir dass du zu Y musst. Dort wirst du wieder zurück zu X geschickt, dann zu Z. Immer dieselbe Route. Immer wieder Monster. Großer Raum - viele Monster, hinter Säulen. Kleiner Raum - wenige Monster, aus dem Hinterhalt.


    Ich hatte nach einer Stunde kaum Lust mehr weiterzuspielen.
    OK, ich bin noch nicht durch, vielleicht wirds ja wieder interessanter.


    Momentan habe ich "miterlebt" (nach DSF: mittendrin statt nur dabei) wie die Stroggs neue Krieger... ähm... bauen. Und hier muss ich der USK Recht geben: Q4 gehört wirklich auf keinen Fall in Kinderhände. Ich bin (seit heute) 19 und war von den Szenen in der Umwandlungs-Sequenz doch ziemlich ... hmmm... sagen wir "beeindruckt" im Sinne von Erschrocken. Nicht dass ich etwas dagegen habe (auch wenn ich nicht so tolles daran finde): Zu sehen, wie ein fingerdicker Metallstab ins Hirn sticht, Beine mit einer Kreissäge abgetrennt werden und ähnliches war schon recht unappetitlich. Verstärkt wurde dieser Gruseleffekt noch durch die Aufmachung (gelähmt auf Transportband, kaum Sichtfeld, vor einem fährt eine weitere Person, an der man erkennt, was auf einen selbst gleich zukommt, natürlich alles im Halbdunkeln). Und es ist nicht so, dass ich mit solchen Szenen generell "Probleme" hätte - Saw2 fand ich an keiner Stelle schockierend.


    Noch kurz zum MP:
    Ich hab bisher nicht online gespielt, nur einige Demos gesehen und Sabot bisschen geärgert. Es ist jedoch auf jeden Fall ein völlig anderes Erlebnis als Q3A. Die Geschwindigkeit ist nicht annähernd mit der von z.B. CPMA zu vergleichen. Die Waffen fleigen generell langsamer. Entsprechend wichtiger sind gutes Aimen und v.a. Railen sowie Map Control. Timing wird durch grafische Anzeige der Respawn-Zeiten hingegen einfacher.
    Mir persönlich gefällt das neue System, auch wenn ich mich noch umstellen muss. Irgendwie fehlen die schnellen Jumps aber doch :-


    Was folgere ich daraus:
    1. Zu hohe Systemanforderungen
    2. Langweilig (war zu erwarten? weiss nicht...)
    3. Ab 18 = gerechtfertigt
    4. MP = völlig anders als Q3 und kaum zu vergleichen


    Wie schon gesagt (ich wiederhole mich nie), ich habe SP bisher nur halb durch und MP noch nicht richtig gespielt. Verzeiht mir bitte die dadruch entstandenen Fehler, ihr könnt ja eure Meinung dazuschreiben;)


    Mein Ziel war es hier nur, jemandem, der das Spiel noch nicht kennt einen kurzen Einblick zu geben sowie meine gerade reichlich vorhandene Zeit totzuschlagen. In diesem Sinne:


    mfg
    mafu

  • Also nur ums nochmal aufzugreifen:
    Ich finde das Spiel sehr gelungen, allerdings gehört es, wie du schon sagtest, NICHT in Kinderhände, ich finds ziemlich brutal.


    Allerdings verstehe ich nicht, was alle an der Grafik zu meckern haben. die letzten 2Stds des Spiel saß ich teilweise wirklich mit offenem Mund vorm Rechner, die Grafik fand ich stellenweise echt beeindruckend---->>>Hatte ich schon lang nicht mehr (allerdings hat meine Kiste auch nen bils mehr Power ;) )


    Fazit:
    Ein kurzweiliger Shooter mit großem Fun-Faktor (ballern bis die Hand weh tut), ich fand das Spiel nicht schlecht.

  • Also ich hatte nach ner halben Stunde genug...is zwar ein netter 3D Shooter, aber mittlerweile brauch ich Spiele mit Tiefgang und Story. Sinnloses geballer und 0815 Geschichte (das halt was da is) is *gähn* langweilig.
    Aber wer auf bultiges Geballer, detailierten Modellen und netter Grafik steht, der is bei Quake 4 genau richtig. ;)

  • ich hab Q4 an 3 abenden durchgezoggt und war im vergleich zu D3 zimlich erstaunt was die draus gemacht haben der SP war top!!!!

    System1:
    Intel Core I5 750 | 4GB DDR3 | 2xRadeon HD 5770 @ CF | X-Fi


  • Naja,okay die Grafik is top aber es fehlt das gewisse etwas es kann auch sein das ich zuviel Q3 gespielt habe weil Q3 find ich trotzdem am besten.
    Alleine schon deswegen weil man Bots reinladen kann bei Q3 und bei Q4 hat man nicht viel möglichkeiten,es sei den man nimmt Omnibot oder den Sabota der nicht überall functioniert

    AMDxp2800,KT6serie,1500DDRAM,Club 3D Geforce 6600GT AGP,WINxp SP2


    AMDxp1800MHZ,SoyoKT333 Dragon ultra,1024DDRRAM,Voodoo3500TV,WINME


    Pentium2 350MHZ,384SDRAM,Voodoo4500TV,WINME


    Voodoo2,Voodoo5000,Voodoo4500,Voodoo5500AGP,Voodoo5500PCI,Voodoo Grafiks 3dfx5000,Voodoo3500TV,Voodoo3pci+AGP

  • so, nun bin ich auch schon realtiv weit und laufe in orangenem anzug rum



    mal von den ersten 2 lvl abgesehen, die ich ziemlich schlecht fand, gefällt mir Quake 4 deutlich besser als Doom 3


    Denn es ist eben bei weitem nicht so dunkel wie Doom 3 und es ist auch unterhaltsamer, weil es nich ständig nach dem motto "ich laufe im reinem schwarz und hinter mir wird ein monster gespawnt, ich dreh mich um, und dann wird wieder eins hinter mir gespawnt" läuft.


    außerdem gefällt mir die brutalität im spiel, die kommt besser rüber als in doom 3


    was deutlich besser ist, dass sie endlich mal mehr high res texturen verwendet haben


    zum kotzen hässlich sind die außen lvl und leider waren die blut texturen in der medical facility nur niedrig aufgelöst


    [Blocked Image: http://img47.imageshack.us/img47/629/shot000451pm.jpg]


    läuft prima mit ner 6800GS

  • Quote

    Original von -(3Dfx)-GhostOfWar
    so, bin fertig mit dem spiel, es hat wirklich mehr spaß gemacht als doom zu spielen


    cool. hast das game jetzt in einer session durchgespielt ? :respekt:

  • In reinem Schwarz lief man bei Doom3 lediglich an zwei (2) Stellen im Game.


    Allerdings ist ID ein folgenschwerer Fehler bei der Gamma-Korrektur unterlaufen - wer die nicht per Hand in der Doom3.ini auf ~1.3 bis 1.4 gestellt hat (Treiber-Settings hatten keinen Effekt), bekam halt die "Dunkelkammer".
    Des Weiteren wurden die Texturen fuer einige Details (Tueren etc.) selbst auf recht hohen Settings sinnloser Weise stark gefiltert, das musste auch per Hand korrigiert werden.


    Mit der richtigen Gamma-Korrektur war es ein optisch sehr ansehnliches Game und hat auch mehr Spass gebracht.

  • Turrican : ja, hab aber zwischendurch abendbrot noch gegessen ;)


    @FFly: Ich würde mal trotzdem glatt behaupten, dass bei Doom 3 die Dunkelheit beabsichtigt war, man sollte schließlich mit der Taschenlampe irgendwo im Dunkeln tappen, damit man dann von hinten angefriffen wird.


    Was bei Doom 3 meines Achtens wirklich vergessen wurde, dass man ein ambient glow größer 0 hätte haben sollen. Es gab in dem SPiel 0 defusen licht, und deshalb gabs auch so viel schwarz, was ziemlich nervig war und sehr gekünzelt aussah.


    und das mit den schlecht gefilterten türen glaube ich so nicht, zeig mir doch mal ein bild, wo eine tür gut gefiltert ist und man dadurch eine höhere texturauflösung sieht.


    Also im Vergleich zu Quake 4 sind in der Summe die Texturen einfach deutlich schlechter. Sogesehen ist Q4 auch nicht einfach nur ein weiteres Addon zu Doom 3, was ich zuerst befürchtet hatte.

  • Beim Bau der Levels für Doom 3 musste ID aber auch oft in Sachen Lighting tricksen damit man es realistisch genug ausleuchten konnte ohne dabei den lightcount in die Höhe zu treiben, was die Performance wahnsinnig in den Keller ziehen würde. Es sind öfter light entities verwendet worden die gar keine Schatten werfen. Gerade an Stellen an denen man komplettes Schwarz vermeiden wollte (Bsp: Recycling 1) wurde light entity einfach "noshadows" auf 1 gestellt.
    Sobald mehr als 4 Lichtquellen eine Fläche anstrahlen gehts mit der Performance in den Keller. Da kann sogar ne GTX einbrechen.
    Ambient light shader gibts in D3 schon nur sieht das schlimm aus. Keine Schatten, keine normalmaps, keine specularmaps nur die diffuse maps werden gezeigt.


    Aber mir hat Quake 4 sehr Spaß gemacht! Besonders mit dem Mech durch die Gegend zu trampeln 8)
    Leider gibts immer weniger Server fürn MP

    Voodoo-Kiste (seit 3dfx BayernLAN 2007):
    TUSL2-C, P3-S 1400, 512MB SDR, Voodoo 5 5500 AGP, 9,1GB IBM SCSI (OS), 40GB HDD (Games), Adaptec 2940-U2W SCSI
    Dualatin: GA-6VTXD, 2x P3-S 1400, 1GB SDR, 2x 60GB, Hercules Radeon 8500 128MB

    Work: ASRock X399 Taichi, AMD TR 1950X, 128GB RAM, Titan RTX 24GB, 480 GB SSD, 500GB NVME, 3x 2TB HDD

    Zock: GA-P67-D3-B3, i7 2600K 4,2GHz. 16GB RAM, RX Vega 64 8GB, 240GB SSD, 1TB HDD

  • naja die fahrzeuge fand ich allesamt ziemlich kacke, besonders das MG hatte eine polycount, die wohl eine homage an Quake 2 war.


    am besten hat mir das Raumschiff lvl gefallen
    dann die entsorgungshalle der menschlichen überreste und die medizinische fabrik fand ich auch gelungen
    aso, die türme waren auch grafisch sehr gelungen, aber da man das ja 3x machen musste, war das dann doch ein wenig zu viel wiederholung


    das ende war wie gewohnt nur so lala


    warum kann nich irgend ein spieleentwickler mal ein geiles 5min outro machen?
    das intro war doch z.b. auch sehr nett gemacht....

  • Quote

    Original von -(3Dfx)-GhostOfWar
    @FFly: Ich würde mal trotzdem glatt behaupten, dass bei Doom 3 die Dunkelheit beabsichtigt war, man sollte schließlich mit der Taschenlampe irgendwo im Dunkeln tappen, damit man dann von hinten angefriffen wird.


    ...


    und das mit den schlecht gefilterten türen glaube ich so nicht, zeig mir doch mal ein bild, wo eine tür gut gefiltert ist und man dadurch eine höhere texturauflösung sieht.


    Wenn die Gamma-Einstellungen der Grafiktreiber uebernommen worden waeren, dann waere das in Ordnung. Aber auf den Screenshots, die viele Spieler selbst in's Netz gestellt haben, wird klar, dass das (selbst fuer Doom) einfach viel zu dunkel (= fast unspielbar) war.


    Ich hatte bis letzte Woche noch mein Doom3 Screenshot-Verzeichnis mit hervorragenden Beispielen (sah wirklich wie Tag und Nacht aus), allerdings hab ich Depp das Doom3-Verzeichnis nach ner Neuinstallation von der Platte gefegt :rolleyes:


    Ein paar halbwegs brauchbare Beispiele, ohne grossen Performance-Verlust die Bildqualitaet z.T. deutlich zu erhoehen :
    http://www.techspot.com/tweaks/doom3/doom-7.shtml
    (ist IMHO einer der besten Tweak Guides fuer Doom3, sehr lesenswert. Die richtigen Einstellungen, und schon rennt Doom3 ohne merklichen Qualitaetsverlust deutlich flotter)


    Hier das Beispiel mit den Tueren :
    http://www.techspot.com/tweaks/doom3/doom-8.shtml


    Der Haken lag am "Imagedownsizelimit" und "Bumpdownsizelimit", was unterhalb von "Ultra" Einstellungen z.T. auf zu niedrigen Werten stand.


    Wenn man direkt vor einer geschlossenen Tuer (oder anderen Wandtexturen) stand, war das Ergebnis wirklich wie Tag und Nacht (die auf 256x256 runtergerechneten Bumps waren ein von vielen am Anfang stark bemaengelter Umstand, weil man's sofort sah und es ueberhaupt nicht zu den anderen HighRes-Texturen passte)


    Mit der Gamma-Korrektur und kombiniert mit leicht erhoehtem LOD Bias und Downsize Fix sah Doom3 gleich eine Klasse besser aus :)
    (128MB Video RAM sind nach den Tweaks allerdings absolutes Minimum, 256MB wirklich empfohlen)


    Wichtig :
    Nach manuellen Tweaks auf keinen Fall den Game Options Screen benutzen, sonst werden alle wieder auf Defaults gesetzt. Ich hatte meine Doom3.cfg nach den Tweaks schreibgeschuetzt.

  • Das is ne wirklich interessante Sache! Thx, fly!
    Aber die Normalmaps liegen doch von Haus aus schon als 256x256 files vor oder nicht? Für manche Texturen wurden statt Normalmaps Heighmaps benutzt. Dort geben die verschiedenen Graustufen die Höhen- und Tiefeninformationen.
    Wirken sich image_downSizeBump und image_downSizeBumpLimit auch darauf aus?


    In den material shader werden die bumpmaps immerhin so definiert:


    Verwenden einer Heighmap:


    bumpmap addnormals (models/mapobjects/teleporter/teleskull_local.tga,heightmap (models/mapobjects/teleporter/teleskull_h.tga, 5) )
    diffusemap models/mapobjects/teleporter/teleskull.tga
    specularmap models/mapobjects/teleporter/teleskull_s.tga


    Verwenden einer Normalmap:



    bumpmap models/mapobjects/teleporter/teleskull_local.tga
    diffusemap models/mapobjects/teleporter/teleskull.tga
    specularmap models/mapobjects/teleporter/teleskull_s.tga

    Voodoo-Kiste (seit 3dfx BayernLAN 2007):
    TUSL2-C, P3-S 1400, 512MB SDR, Voodoo 5 5500 AGP, 9,1GB IBM SCSI (OS), 40GB HDD (Games), Adaptec 2940-U2W SCSI
    Dualatin: GA-6VTXD, 2x P3-S 1400, 1GB SDR, 2x 60GB, Hercules Radeon 8500 128MB

    Work: ASRock X399 Taichi, AMD TR 1950X, 128GB RAM, Titan RTX 24GB, 480 GB SSD, 500GB NVME, 3x 2TB HDD

    Zock: GA-P67-D3-B3, i7 2600K 4,2GHz. 16GB RAM, RX Vega 64 8GB, 240GB SSD, 1TB HDD

    Edited once, last by eLuSiVe ().

  • Bei Experimenten mit 'useNormalCompression' waren die Untschiede IMHO nicht sehr gross, zumindest empfand ich das so, gleiches galt fuer Specular.


    Keine Ahnung, in welcher Aufloesung die Rohdaten fuer die Bumpmaps vorliegen, aber der Schritt von 256 auf's Maximum (AFAIK 2048 ) war deutlich.
    Entweder das, oder ich hab's visuell nicht von den hoeheren Texturaufloesungen (Imagedownsize) unterscheiden koennen und es liegt entsprechend daran.


    Musst einfach mal experientieren :)

  • Die gängigsten Texturen (sowohl diffuse-, normal-, als auch specular map) sind 256x256. Hauptsächlich Wandtexes. Weiterhin gibts 128x256, 128x128 (zB Bodenplatten), 64x256, 32x256 (Trimtexes) etc. Die größten Texturen sind 512x512 machen aber nur 10% aller Texturen aus (Gegner ausgenommen).


    In Quake 4 is das gleiche. Womöglich wurden die Texturen im allgemeinen so erstellt, um beim Bau der Levels nicht zuviel Arbeit mit dem Fitten zu bekommen. Denn 256x256 pixel entsprechen eine Fläche von 128x128 Units im Editor. So formt man einfach seinen Block und legt mit ein/zwei klicks die Textur drauf ohne groß stauchen, drehen, zerren zu müssen.


    Nur kamen mir die Texturen in Quake 4 nicht so schön vor wie in Doom 3. Es gibt zwar mehrere Schemes doch qualitativ sind sie nicht so gut wie die aus Doom 3.


    Wenn man mal eine Textur zum Vergleich mit beiden Engines zeigt:


    Doom 3:
    [Blocked Image: http://img482.imageshack.us/img482/2001/doomtex018kh.jpg]


    Quake 4:
    [Blocked Image: http://img482.imageshack.us/img482/558/quaketex015ub.jpg]


    Ein Unterschied is dort schon festzustellen die Frage is nur wieso.


    Spielt von euch noch jemand Quake 4 online? Die Server werden immer weniger. Im November warens noch ca 1700 jetzt sinds noch 1200.


    Was mir noch einfällt: In ein/zwei Levels gab es diese organischen Schläuche die haben immer lustig gezuckt wenn man draufgeschossen hat :D Oder das riesige, fette Vieh, das man mit nem mechanischen Arm an der Decke füttern musst und es anschließend platzte ... waren schon teils heftige, teils ekelhafte Passagen dabei :tongue:

    Voodoo-Kiste (seit 3dfx BayernLAN 2007):
    TUSL2-C, P3-S 1400, 512MB SDR, Voodoo 5 5500 AGP, 9,1GB IBM SCSI (OS), 40GB HDD (Games), Adaptec 2940-U2W SCSI
    Dualatin: GA-6VTXD, 2x P3-S 1400, 1GB SDR, 2x 60GB, Hercules Radeon 8500 128MB

    Work: ASRock X399 Taichi, AMD TR 1950X, 128GB RAM, Titan RTX 24GB, 480 GB SSD, 500GB NVME, 3x 2TB HDD

    Zock: GA-P67-D3-B3, i7 2600K 4,2GHz. 16GB RAM, RX Vega 64 8GB, 240GB SSD, 1TB HDD