Glide Spiele Empfehlungen

  • Half Life basiert auf der Quake 2 Engine und ist ein OpenGL Titel, genau wie alle anderen Quake2 Engine Titel.
    Man darf eben nicht 3dfx-MiniGL Treiber mit Glide verwechseln ;)

  • Dafür basiert jedes OpenGL-Spiel bei Voodoos auf Glide :topmodel:

    3dfx Voodoo 5 5500 AGP @ Dualatin


    Alles schwingt, nur der Oszillator nicht.

  • Glide hat keine schönere Optik als OpenGL oder Direct3D, das issn ziemlicher Irrglaube. Bis auf FXT1 und T-Buffer Effekte kann die API auch nicht mehr als sonst eine, und diese Features sind entweder kaum (Serious Sam: The Second Encounter kann FXT1, aber auch unter OpenGL) oder gar nicht genutzt. Glide hat allerdings mehr Speed, und das trifft auch auf den OpenGL MCD (Mini Client Driver) zu.


    Bei OpenGL gibt es zwei wesentliche Implementierungen, einerseits den vollwertigen ICD (Installable Client Driver), der den kompletten Featureumfang einer gegebenen OpenGL Version zu beherrschen hat. Sowas gab's bei 3dfx nie, bei nVidia und ATi hingegen schon, weswegen deren OpenGL Treiber auch für professionelle Software zu gebrauchen war (CAD, Matlab OpenGL Renderer usw.).


    Andererseits gibt es aber den abgespeckten MCD (Mini Client Driver), der nur einen Subset der OpenGL Features einer gegebenen Version beherrscht. Bei 3dfx sieht das so aus, daß das mehr oder weniger nur ein Wrapper auf drunterliegendes Glide war, hier wurden also OpenGL Calls auf Glide Calls umgemünzt. Was Glide nicht konnte, konnte auch der 3dfx MiniGL Renderer nicht. Das ist also keine vollwertige OpenGL Implementierung, aber für gewisse Spiele reicht das völlig aus.


    Der MCD ist nur ein Wrapper auf Glide, daher is er ziemlich flott. Solche MCDs waren gang und gäbe bei id Software Games (GLQuake, Quake II, Quake III Arena). Letzten Endes verwendet das Spiel oben rum aber eben doch OpenGL Befehle, daher ist das kein "reines Glide", weil eben der MCD dazwischen sitzt.

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    Stolzer Besitzer eines 3dfx Voodoo5 6000 AGP Prototypen:

    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

    [//wp.xin.at] - No RISC, no fun!

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    Edited once, last by GrandAdmiralThrawn ().

  • Danke für die Ausführliche Erklärung


    Wobei manche spiele doch Einstellungen haben die diese besser aussehen lassen als direct

  • Bei Unreal gabs z.B. Wassereffekte, die bei weitem besser als unter DirectX und OpenGL aussahen. Gut, die Unreal Engine ist den Voodoos auch auf dem Leib geschrieben und genau das machte diese Engine so erfolgreich. Bis heute ist sie eine der am meisten lizenzierten Game-Engines überhaupt.


    Guter Test wegen des OpenGL-Wrappers: Einfach mal die Glide-DLLs im Systemverzeichnis umbenennen. Schon geht auch OpenGL nicht mehr, DX hingegen schon.

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    Edited 2 times, last by CryptonNite ().

  • Ach, geht. Ich habe bei 1440x900 60 fps (Vsync aktiv) mit nem i5 2500K @ 4500 MHz und ner GeForce GTX680, mein AMD-System mit Phenom II X6 @ 3,8 GHz und ner Radeon HD6970 schafft aber in der Elementar-Demo grad so die 25 fps (ist alles aufs Maximum hochgedreht).

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  • Also es dürfte schon einige alte Spiele geben die in Glide besser aussehen müssten als auf DirectX, vor allem bis Version 5/6.

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  • Warum? Glide kann nicht viel, genauso wie die alten Direct3D APIs. Viel mehr als bilinear filtern, MipMaps dithern, Transparenzeffekte einsetzen (Alphachannel, RGBA Farbmodus) und halt generell Texturen hinmalen kann eh die Karte auch nicht, zumindest nicht die v1-v².


    Direct3D 6 z.B. brachte als Neuerungen Multitexturing (D3D5 wäre also lahmer auf einer v²) und S3TC, sowie Stencil Buffering und Environment Mapped Bump Mapping, EMBM. Stencil Shadows konnte erst die Voodoo5, wie in Neverwinter Nights sichtbar wird und S3TC konnte auch erst die v5, aber das war bis zuletzt nicht lizenziert und daher im Treiber nicht enthalten, ging also nur unter Glide und OpenGL. EMBM konnte sowieso keine Voodoo, auch die 5er nicht.


    Sache ist also die, daß schon Direct3D 6 so ziemlich alles abgedeckt haben dürfte, was eine Voodoo3-5 kann, und Voodoo1-2 sowieso. Die werden schon von D3D5 abgedeckt, zumindest was visuelle Wiedergabe angeht, Multitexturing fehlt halt, also Speed in manchen Games wie Quake III Arena.


    Damit solltest du aber alles, was du unter Glide machen kannst auch unter Direct3D machen, der einzig mögliche visuelle Unterschied dürfte bei S3TC oder FXT1 Texturkompression entstehen, speziell in UT mit den HiRes Texturen auf v5.


    Allerdings ist das keine API-Frage, sondern eine Sache der Entwickler und Businessmenschen (S3TC Lizenz in D3D...).


    Wenn also ein altes Game auf Glide besser rüberkommt als auf Direct3D, dann nur weil der Entwickler von sich aus entschieden hat, gewisse Features unter D3D wegzulassen.


    Eine Parallele dazu in der moderneren Welt wäre Crysis, wo gewisse Features unter Direct3D 9.0c einfach weggelassen wurden um Direct3D 10 zu promoten, obwohl die alle nachweislich funktionieren. Dürften alles Businessentscheidungen gewesen sein.


    Man möge mir nachweisen daß ich falsch liege, wenn dem so ist. Glaube ich aber eher nicht.

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  • Gilde kann tatsächlich nicht viel, aber das, was es kann dafür schneller als DirectX oder OpenGL. Der Effekt einer speziellen API ist ja nicht erst seit AMDs Mantle bekannt, auf das sich alle jetzt wie die Irren stürzen. Da wurde von teilweise über 70% mehr Leistung gesprochen (was ich für Fanboy-Gelaber halte).
    Und es gibt tatsächlich Spiele, die mit Glide einfach besser aussehen, weil man da einfach gewisse Mechaniken zuschalten kann, falls das Spiel eben nur Software und Glide unterstützt. Von daher ist die Aussage berechtigt. Prinzipiell könnte man das auch in DirectX oder OpenGL implementieren, aber da das oftmals nicht der Fall war, stimmt es, das Spiele in Glide besser aussahen. Ob die Entscheidung strategischer Art war lässt sich nur vermuten.

    3dfx Voodoo 5 5500 AGP @ Dualatin


    Alles schwingt, nur der Oszillator nicht.

  • Ich meinte jetzt im speziellen im Vergleich zu Direct3D, also bei Spielen wo es die Wahl gab. Daß es besser als in Software aussieht (und zwar ziemlich drastisch besser) is eh klar. :)


    Und der Speed auch, braucht man sich ja nur Unreal/UT anschaun.

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  • GAT du hast mich da glaube ich falsch verstanden oder ich mich falsch ausgedrückt. Dass auf der Featureseite D3D5 schon einiges kann D3D6 sogar mehr als Glide, ist mir schon klar. Nur war es wohl von Seite der Spieleschmieden aus so, und um es jetzt mal zeitlich einzugrenzen Voodoo1/2-Ära, dass größtenteils auf Glide hin programmiert wurde und nicht auf D3D. Gab ja durchaus den einen oder anderen Titel insbesondere am Anfang bei welchen der D3D nur nachgeschoben wurde. Betrifft also wie gesagt nur Spiele des Jahrgangs 1996-1998 und halt auch nicht alle. Aber woran dies nun lag, ob das wie du schon sagtest schlichtweg Effekte weggelassen haben aus welchem Grund auch immer oder sich einfach irgendwelche Glide-spezifischen Dinge sich unter Direct3d nicht so einfach oder schnell umsetzen ließen, da hab ich keinen Schimmer.

    -= Under Construction =-

  • bei wing commander Prophecy ist so ein Beispiel
    da sah direkt 3d scheisse aus

    8K3A+ Athlon XP 3000+ Barton
    2x Seagate Barracuda im Raid 0
    512 MB DDR 1 400 Ram
    Voodoo 5 5500
    SB Audigy 2 Zs Platinum

  • Da haben die Deppen auch Alpha Channel Transparenz ausgeschaltet (Smoke Trails der Raketen z.B.), da gab's irgendwann einen Patch um das zu fixen.. oder war's ein Hack? Ich weiß es ned mehr genau.

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  • Da haben die Deppen auch Alpha Channel Transparenz ausgeschaltet (Smoke Trails der Raketen z.B.), da gab's irgendwann einen Patch um das zu fixen.. oder war's ein Hack? Ich weiß es ned mehr genau.


    Ja, an das Prolbem mit der Alpha Transparenz kann ich mich noch erinnern.

  • Need for Speed 2 special edition ist auch so ein pro glide beispiel.


    Im direktx1 modus der mindestvoraussetzung war hatte man eine sehr niedrige Auflösung, keine Regentropfen, nur pixeligen Reifenqualm,keine glänzenden Karosserien, keinen "lensflare" Effekt(also eine Art Sichtweitentrübung), keinen Reifenqualm im Rückspiegel, keine Insekten die an die Scheibe klatschen (Strecke:Outback), keine tollen Schneeflocken auf der Winterstrecke.


    Allerdings, und das kann ich nicht ganz verstehen, hat man im direkt X Modus ein geiles Armaturenbrett für fast jedes Fahrzeug, im glide Modus kann man die innenraumperspektive einfach gar nicht anwählen.


    Und im Glide läuft das Menü viel schneller und flüssiger, zudem ist das Spiel insgesamt heller als im direkt 3D.


    Mit einer Voodoo 1 ohne weiteres vorgehen, ab V2-V5 mit einem kleinen Trick, hatte mann dann 640x480 und alle die tollen Effekte die ich oben genannt habe
    .

  • Der Grund für's Armaturenbrett ist wohl, daß du mit DirectDraw recht einfach 2D Objekte in einen Direct3D Renderer einbetten kannst, in Glide gab's denke ich sowas nicht, da hättest prozedural auf eine Textur rendern müssen, und das ist bei einer alten Voodoo mit wenig VRAM einfach ein Blödsinn (wenn man will, daß das gut aussieht auch noch).

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    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

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  • Star Wars: Rogue Squadron 3D ist auch ein nettes Spielchen mit Glide Unterstützung (hat allerdings auch d3d Support). Ich spiels gerne, erinnert mich an meine Kindheit (damals hatte mein Bruder den Titel für den N64). Läuft auf meinem V2SLI System auch top, mit der V5 hab ichs noch nicht probiert.

    Voodoo: Athlon XP-1700+ auf Asus A7V333 (@FSB 166), 1GB DDR, Voodoo 5 5500 AGP, SB Audigy Platinum EX, Win98SE
    Voodoo²: Athlon XP-2000+ auf ECS K7S5A, 1GB DDR, Nvidia GF3TI500 und Voodoo 2 SLI, SB Live!, Win98SE

    Mainsys: Ryzen 5-3600 auf Asus Prime B350-Plus, 32GB DDR4 3200, RTX2070, Win 11

    Midrange: 2x Xeon 3,2GHz Dell Precision 450, 3GB DDR, ATI HD3850 AGP, SB X-Fi mit Frontpanel, WinXP