Spiele mit 3D Sound Unterstützung [EAX/A3D]

  • Danke! Hilfreicher Link! :) :thumbup:

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    , WinXP SP3 (Sockel 754)

  • feinripp: Meine Priorität lag auf Spiele mit A3D Raumklang-Unterstützung. Da findet man im Netz recht wenig zu im Gegensatz zu EAX. Die oben genannte Liste enthält meiner Meinung nach schon recht viele Titel mit A3D, deswegen hielt ich sie für interessant, um zusehen mit welchen Spielen man überhaupt A3D nutzen kann.
    Cool wäre natürlich auch eine EAX/A3D Liste äquivalent zur "Spiele mit proprietären APIs (Glide / PowerSGL / RRedline etc)" Liste, ist halt nur ein wenig zeitaufwendig ;) ....

    Die Pixel beschleunigt, die Kanten gefixt, lang leben die Karten von 3dfx! :spitze:

  • Recherchieren und raussuchen ist nicht das Problem, ich denke wenn es ans Testen geht wird es zeitaufwendig. ;)
    Zumal man auch die Spiele und die passende Hardware braucht.

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  • Der Vollständigkeit halber.

    DOS Days - 3D Audio Games


    Mal ne andere Frage, warum ist EAX, A3d usw. eigentlich ausgestorben? Wurde das in Windows Dx integriert und somit überflüssig? oder wurde es durch Dolby/DTS ersetzt? Weil wenn man ein aktuelles Spiel der letzten 20 jahre spielt kann man über einen Stereokopfhörer sehr gut die Gegner bzw. Geräusche verorten, angefangen bei BF1942 bis hin zu Hell let Loos oder anderen Rennspielen.

    Also es funktioniert jetzt einfach, ohne spezielle Software oder Hardware auf jeder Onboard-Schüssel.


    Mir war im Hinterkopf, das die WinXP Ära noch gut die 3D Audio Sachen unterstützt hat, aber ab Win 7 war schluss damit und danach kam es gefühlt nie wieder hoch.

  • Meiner Erinnerung nach sind das verschiedene Faktoren, warum da Schluss war.

    Mit A3D war irgendwann Schluss weil Creative Aureal übernommen hat.

    Mit EAX war Schluss, weil es wohl immer weniger genutzt wurde. Zu der Zeit wurden es am Spielemarkt ja immer mehr Multi Plattform Titel / Konsolen Ports.
    Und der Finale Todesstoss war Microsoft mit Vista. Es wurde die Soundabteilung umgestellt und Windows hatte da einen Softwaremixer der mehr als nur Stereo konnte. Deswegen und wegen DX10, und diversen anderen Gründen wurde der Teil für Audio-Hardwarebeschleunigung rausgenommen.
    Daher war DirectSound3D, A3D, EAX usw. dann endgültig am Ende. Creative hat dann noch mit Alchemy nen DirectSound3D/EAX Wrapper zu OpenAL rausgebracht.

    Ein weiterer Punkt war natürlich auch, dass sich das alles dann mit dem Lauf der Zeit über Software abbilden ließ. War ja mittlerweile genug Rechenpower da.
    Schau dir mal Benchmarks von damals an, gerade zu Anfang der A3D/EAX Zeit, wieviel FPS das gekostet hat. Vorallem bei den Karten die das über Software machen mussten.

    -= Under Construction =-

  • Der Todesstoß war sicher DirectSound 10.0, was Schroedinger eh anspricht. Aus "Sicherheitsgründen" - so Microsoft - wollte man keine Hardware Audiosignalprozessoren mehr unterstützen. Selbstredend ein kompletter Schwachsinn, da könnten wir ja gleich Direct3D abschaffen, weil der API-Zugriff auf Grafikfunktionen im "Kernelbereich" so gefährlich wäre. Das war es, das den kompletten Markt einfach nur ruiniert hat. Sehr, sehr schade wie ich finde. Da wurde viel kaputtgemacht.

    Creative z.B. war auch Vorreiter in der Emulation von 3D Sound, u.a. für Kopfhörer. Da gibt's auch (ja, von Ceative!) wissenschaftliche Veröffentlichungen dazu. Die haben da wirklich investiert, und die waren auch echt gut darin. Stichwort: CMSS 3D.

    Creative hätte ihre proprietären OpenAL Modifikationen quelloffen machen sollen, aber wahrscheinlich hätte selbst das maximal eine Verzögerung bedeutet. :( Dabei hätten wir so viel den Audio-DSPs überlassen können, was heute stupide auf der CPU abgearbeitet wird. :(

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    Stolzer Besitzer eines 3dfx Voodoo5 6000 AGP Prototypen:

    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

    [//wp.xin.at] - No RISC, no fun!

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  • Bedeutet aber es ergibt sich heutzutage kein Verlust a la "glide" Effekt. So nach dem Motto, hast du keine 3dfx voodoo, kannst du das Spiel x y nicht mit diesen Effekten spielen.

    Wie sieht es aus mit alten Spielen wie z.b. BF2 wo man extra EAX und co anhaken konnte. Wird das heute alles emuliert und sind die Funktionalitäten einfach nicht gegeben und man muss "neue" Spiele spielen?

    Bei neuen Spielen ist dann vermutlich das angesprochene DirectSound aktiv was den Raumklang erzeugt?

  • Moderne Spiele errechnen ähnliche Effekte (Hall, Holz- oder Steinklang) einfach in Software. Entweder über DirectSound oder über eigene Audioframeworks. Das wird rein auf der CPU gemacht. Surroundemulationen à la Creative CMSS 3D passieren heute so, daß die Soundkarte bzw. der USB DAC vorgibt, ein 5.1 oder 7.1 System zu sein. Das Soundsystem wird vom Betriebssystem mit entsprechenden Audiokanälen befüttert wenn man z.B. Kopfhörer benutzt, und rechnet das mit sehr kreativen Modulationsalgorithmen um, sodaß in deinen Stereokopfhörern die Illusion von 3D Audio entsteht. Und Creative ist hier nach wie vor Marktführer (Dolby ist hier auch aktiv). Ich habe beides selbst getestet (über mehr als 100 Stunden!), und ja, das funktioniert überraschend gut!

    Also: 3D Emulation passiert immer noch in Hardware - wenn du sie hast. Das ist mittlerweile Nische, existiert aber noch. DAC-Effektgeneration wie Hall, Holz, Gras, Stein, Wasser, diese Hardwaresoundeffekte sind quasi tot. Das wird alles in Software gelöst, einfach vom Spiel selbst oder von der DirectSound API.

    Ich finde das schade, aber jo, der Bereich ist einfach tot.

    Den "Glide" Effekt gibt es schon, weil du die EAX Effekte wie eben kolorierte Umgebungsgeräusche auf modernen Systemen nicht wiedergeben kannst. Die haben entweder die entsprechenden Creative oder eben auch Aureal DACs nicht mehr, oder haben sie zwar, können / dürfen sie aber softwareseitig nicht benutzen, weil Microsoft uns das verbietet. Kurzfristig gab es mit Creative den Umweg über OpenAL, was auch einige Entwickler genutzt hatten, aber leider hat Creative seine eigene Technologie nicht quelloffen gemacht (was OpenAL selber wäre), daher ist nichts davon in's OpenAL zurückgeflossen. Somit hat Crative die Technologie vor allen anderen verschlossen, und das Projekt ist gestorben.

    EAX Spiele spielst du also besser auf Windows XP oder Windows 7 mit alter Hardware.

    Es ist irgendwie schade, daß Sound anders als Grafik einfach nicht die Liebe erfahren hat um auch in Hardware wirklich zu florieren. Ganz ehrlich: Wenn man heutzutage jungen Menschen auf der Straße dabei zuhört, wie sie Musik aus Smartphones hören... da gibt es einfach keinerlei Qualitätsanspruch mehr. HiFi ist quasi tot, egal ob im Home Cinema, im Gaming oder sonstwo.

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  • Gäbe ja noch DSOAL (kann aber nur EAX bis Version 4), habe ich aber persönlich noch nie probiert. Da ich persönlich wenn auf alter Hardware spiele oder eben wenn auf neuen dann eben die GOG Version wie sie kommt.

    Und auf alter Hardware sollte man sowieso auch die entsprechende Soundhardware nehmen die man möchte. Also für EAX ne Creative (hier aber aufpassen und keine Sparversionen wie Audigy LS nehmen) oder Aureal für A3D ab 2.0.

    Denn die anderen Karten oder onboard Soundchips, welche A3D/EAX in der Featureliste stehen hatten dies nur bis EAX 2.0 bzw. A3D 1.x konnten und auch nur in Software. D.h. teilweise noch mehr Leistungseinbußen als ohnehin schon. Vorallem in der sub 1GHz Ära. Nicht umsonst wurde damals bei Grafikkarten vergleichen oft mit no Sound gebencht.

    -= Under Construction =-

  • Sehr interessant, vielen Dank für eure Informationen.

    In meinen XP Kisten stecke ich immer eine Creative x-fi Karte und in die 98er Kisten eine Terratec 1024 mit wavetable board.


    Also sind die Soundgeschichten eher die Details in der Wahrnehmung bzw. wie etwas reflektiert oder absorbiert wird, materialien.
    Weil bis jetzt konnte ich auf jeden Onboard Trümmerchip zumindest mit einem Stereo Headset die Gegner orten.

  • 3D Ortung ist noch Mal eine ganze Stufe potenter. Ich habe das in Horizon Zero Dawn gemerkt, als ich von einer X-Fi mit CMSS3D auf ein Stereogerät (FiiO K5Pro) umgestiegen bin. Da hatte ich mich grade in tiefem Gras versteckt gehabt, und so ein Raptor war um mich rum. Ich war plötzlich brutalst verwirrt, weil ich den Gegner plötzlich ned mehr orten konnte. Das war voll das AHA-Erlebnis. Ich konnte den ned mehr vernünftig ausmachen. Das war nur wegen des Wechsels von Creative CMSS3D auf Stereo. Ein Game Changer, also wirklich. Das hat mich brutalst crippled in der Situation.

    Das ist das was mich heute noch hart nervt am jetzigen System. Die Creative Teile sind heutzutage qualitativ alle minderwertig, aber ich hätte trotzdem gern mein CMSS3D zurück. Manche Spiele lösen das heutzutage eben eigenhändig, z.B. mittels Lösungen von Dolby. Andere wiederum tun das nicht.

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  • Trespasser und Halflife sind so richtig frühe A3D Audio Kracher!!!! Einfach nur geil, den Raptor oder Facehugger im Nebenraum wahrnehmen zu können!

    Denn die Angst in uns ist das Unbekannte, nicht das Ersichtliche.

    Dafür braucht es aber auch wenigstens 4 Boxen oder ein passenden Kopfhörer.

  • 3D Sound besteht ja aus mehreren Filtern wenn man so will. Das Gesamtpaket macht es dann aus. Neben HRTF, das für die Ortbarkeit zuständig ist, finde ich Occlusions (Verdeckung) einen sehr wichtigen Effekt der den Realismus über Sound hervorhebt. Bei Aureal A3D 2.0 klingt das sehr, sehr gut. Leider kenne ich es nur von den Aureal Demos und in UT99. In keinem anderen Spiel aus meinen Favoriten habe ich den Occlusions Effekt zum Laufen gebracht. Also auch andere Spiele mit der ersten Unreal Engine nicht. Das ist sehr schade, so kann man das ganze Potential von Aureal A3D 2.0 nicht ausschöpfen, es stecke halt damals leider noch in den Kinderschuhen und Creative hat es dann mit dem Kauf von Aureal eingestampft.

    Creative hat später ein eigenes Verfahren für Occlusions in EAX implementiert, das klingt auch nicht schlecht aber subjektiv finde ich es von Aureal etwas exakter.

    Einen sehr informativen Artikel über 3D Sound kann ich hier empfehlen, wer weiß wie lange das noch online ist, ist auch schon derbe alt... : http://ixbtlabs.com/articles2/sound-technology/


    Meine Meinung ist auch immer noch, der Jackpot für alte Games (Windows 9x Ära) ist eine Karte, die Sensaura 3D beherrscht. Die kann HRTF in A3D und in EAX Games, das ist der wichtigste Effekt für die Ortbarkeit. Nimmt man eine Sound Blaster Live! oder Audigy hat man kein HRTF nur EAX "Hall Effekte". Für Spiele aus der Windows XP Zeit geht dann wieder HRTF mit SB Audigy / X-Fi Chips über CMSS3D oder OpenAL.

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  • Ja dann hast du aus meiner Sicht alles richtig gemacht. ;)

    Aber ich muss noch eins hinzufügen, ich beziehe mich nur auf 3D Sound über Stereokopfhörer. Mehrkanal Lautsprechersysteme habe ich nie besessen und kann dazu keine Erfahrung teilen. Obwohl ich noch eine Turtle Beach Santa Cruz liegen habe und ich vermute, dass die mit einem 7.1 System unter Windows 9x mit Sensaura 3D ziemlich geil klingen wird... zumindest liest man das in anderen Foren so.

    Die Pixel beschleunigt, die Kanten gefixt, lang leben die Karten von 3dfx! :spitze: