Quake 3 und Verwandte

  • Hiho, da ich zu Q3 und Spielen mit dieser Engine keinen Thread gefunden habe, mache ich einfach mal einen.


    Als Publikum sind vor allem Systeme aus der Voodoo-Zeit willkommen (bis Geforce 3 hoch, würde ich mal sagen, CPU kein Limit) - damals wurde zwar Q3 immer intensiv gebencht, aber selten mit erweiterten Einstellungen (aka 22bit Postfilter etc.). Im Grunde ist sicher alles schon mal da gewesen, aber das sind wir ja gewohnt. ;)



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    Bench-Anleitung Quake 3 Arena (bevorzugt v1.32)


    Der Benchmark basiert auf einer zuvor aufgenommenen Timedemo, wir nutzen dafür die mit der aktuellsten Version von Q3A mitgelieferte demo four.dm_68 (das Suffix kann je nach Version abweichen, dm_68 entspricht Version 1.32, die Version lässt sich in der geöffneten Konsole ablesen)
    Was die Einstellungen angeht, richten wir uns grundsätzlich nach diesem alten 3DCenter-Guide: Link
    Natürlich können manche Einstellungen angepasst werden, insbesondere die Farbtiefe bei Verwendung von extra openGL-Treibern wie WickedGL oder mesaFX (Stichwort Postfilter). Ich bin nicht sicher, ob für die Verwendung des Postfilters noch in den 3dfx-Tools noch "Alpha Blending = sharper" und "3dfx Filter Quality = high" gesetzt werden muss - wer sich diesbzgl. besser auskennt, bitte hier im Thread melden. Abweichungen von den oben verlinkten Einstellungen dann bitte immer angeben.


    Der Benchmark wird folgendermaßen gestartet:
    Im Hauptmenü die Konsole mit Taste ^ öffnen und folgendes eingeben:
    \timedemo 1
    mit Enter bestätigen und anschließend
    \demo four.dm_68
    eingeben und wiederum mit Enter bestätigen - anschließend lädt die Timedemo und läuft je nach fps deutlich schneller als real ab. Nach Beendigung kommt man zurück ins Hauptmenü, hier dann wiederum die Konsole öffnen und die avg fps ablesen.


    Wer die fps immer angezeigt haben will, gibt in die Konsole noch zusätzlich
    \cg_drawfps 1
    ein.
    Ich gehe davon aus, dass \timedemo 1 sämtliche fps-Limits aufhebt, aber wer sicher gehen will, dass das Limit nicht zu niedrig liegt gibt noch
    \com_maxfps 666
    oder ähnliches ein, damit der avg nicht eventuell durch ein fps-Limit verfälscht wird.
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    Bench-Anleitung Return to Castle Wolfenstein


    Das Ganze funktioniert im Grunde genauso wie bei Q3A.
    Grundsätzlich richten wir uns wieder nach einem alten 3dc-Guide: Link.
    Im Gegensatz zu Q3A bringt RtCW keine eigene Standard-Timedemo mit, so dass wir auf die von Leonidas (Admin 3dc) erstellte Demo zurückgreifen (im Guide oben verlinkt, Direktlink hier). Auch hier darauf achten, das Suffix je nach Version anzupassen, v1.0 entspricht zB .dm_57.
    Erwähnenswert ist, dass der Bench in der MP-Version von RtCW ausgeführt wird, also dort entsprechend die Settings anpassen.
    Abweichungen von den Settings weiterhin immer mit angeben.


    Die beiden Befehle \cg_drawfps und \com_maxfps werden bei RtCW bei einfacher Eingabe in die Konsole nicht dauerhaft übernommen, daher sollte man sie einfach direkt in die wolfmp.cfg (im base-Ordner des Spieleverzeichnis) eintragen.
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    Spezielle openGL-dll Dateien

    Ich bin diesbzgl. kein Experte, aber neben den Standard-openGL Files, die meist die Spieleinstallation mitbringt (oder der Treiber unter system32), gibt es insbesondere für Voodoos eine Reihe extra angepasster dlls mit denen die Performance meist besser und bestimmte Effekte wie der schon erwähnte 22bit-Postfilter benutzt werden können.
    IdR reicht es die entsprechende dll in das Hauptverzeichnis des Spiels (bei Q3A) oder in das gl-Verzeichnis (RtCW) zu kopieren und das vorhandene default-File zu ersetzen. So wird der Treiber nur für das entsprechende Spiel verwendet. Manchmal sind auch kleine Installer-Tools mitgeliefert, bei denen die Installation dann darüber für bestimmte Spiele vorgenommen werden kann (WickedGL).
    Auf www.falconfly.de/3dfx.htm findet man alle vorhandenen Tools, entweder direkt unter mesaFX oder für die WickedGL-dlls unter Tools.
    Ich nutze in der Regel die letzte mesaFX-Version, je nach Spiel kann aber WickedGL schneller sein.
    Ob der richtige Treiber ausgewählt ist, könnt ihr bei Q3A und RtCW ingame unter der Schaltfläche "Driver Info" in den Optionen prüfen.
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    Wer weitere Quake3-Engine Spiele benchen will, ist herzlich willkommen - einfach einen kurzen Guide schreiben und eine entsprechende Timedemo zur Verfügung stellen, ich füge das dann hier ein.
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    System
    Athlon XP 2600+
    ECS K7VTA3 v5.0
    1GB DDR333
    Voodoo 5 5500
    Win 98SE (letzter offizieller 3dfx-Treiber bzw. MesaFX-v06202 openGL.dll)


    Quake 3 Arena v1.32, four.dm_68


    1024*768*16 (Postfilter meines Erachtens an, ich sehe zumindest kein Dithering - alles sonst so hoch wie es geht, Filtering geht nur bilinear bei Voodoos)
    89.4 fps


    1024*768*32
    60.0 fps




    RtCW v1.0, checkpoint.dm_57


    1024*768*16 (Texture Detail "medium", auf high geht der VRAM aus und die fps brechen drastisch ein, alternativ kann man das Texture Detail auch auf 16bit setzen, ich habe keine Ahnung was besser aussieht)
    61.5 fps


    1024*768*32 (medium textures)
    47.5 fps


    1024*768*32 (high textures)
    18.4 fps (VRAM alle, tlw 5 fps über längere Strecken - hier wäre es interessant, wenn jmd mit einer gemoddeten 128MB-V5 gegentesten könnte)

    Voodoo²
    Elsa Victory II (Voodoo Banshee)
    Voodoo 3 3500
    Voodoo 4 4500 PCI
    Voodoo 5 5500 AGP
    :gadget:


    Aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir und sagte: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen", und ich lächelte und ward froh und es kam schlimmer.

    Edited 4 times, last by J0ph33 ().

  • Habs grad mal laufen lassen.


    System:
    Pentium III Coppermine 1ghz
    MicroStar 6323
    512 MB SdRam 133
    Voodoo3 3000 AGP (letzter offizieller Treiber & WickedGl 1B31)
    Win 98 SE


    1024*768*16
    47,3


    Bei 32bit setz ich mal aus ;)

    Pentium 200 MMX, 64 MB, Matrox Mystique 4 MB, Diamond Monster 3D 4 MB, Win 95

    R.I.P: Pentium III 650 Mhz, 256 MB, Voodoo 3 3000 AGP, Win 98 SE :-(
    Pentium III 1 Ghz, 512 MB, Voodoo 5 5500, Win 98 SE

    HP T5720 ThinClient, AMD Geode NX 1500 (1 Ghz), 512 MB, Radeon 9250, Win 98 SE

    Edited once, last by Ede0815 ().

  • Was gebe ich ein wenn die Vollversion mit Patch 1.32 installiert ist?

    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, Voodoo3 3000 AGP, SB Live!
    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, Voodoo3 3000 AGP, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, Millennium II AGP 4MB, 2x Monster II 12MB, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, Millennium II AGP 4MB, 2x 3D Blaster Voodoo² 12MB, SB Live!
    P3B-F, PIII 800MHz, 512MB, G400 Max 32MB AGP, 2x Monster II 12MB, SB AWE64 Gold
    P2B-F, PIII 600MHz, 512MB, G200 8+8MB AGP, 2x Monster II 8MB, SB 32 PnP

  • Genau das was im Startpost steht.

    Voodoo²
    Elsa Victory II (Voodoo Banshee)
    Voodoo 3 3500
    Voodoo 4 4500 PCI
    Voodoo 5 5500 AGP
    :gadget:


    Aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir und sagte: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen", und ich lächelte und ward froh und es kam schlimmer.

  • Hab ich probiert, passiert nüscht. Ich stell mich wohl zu glatt an.

    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, Voodoo3 3000 AGP, SB Live!
    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, Voodoo3 3000 AGP, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, Millennium II AGP 4MB, 2x Monster II 12MB, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, Millennium II AGP 4MB, 2x 3D Blaster Voodoo² 12MB, SB Live!
    P3B-F, PIII 800MHz, 512MB, G400 Max 32MB AGP, 2x Monster II 12MB, SB AWE64 Gold
    P2B-F, PIII 600MHz, 512MB, G200 8+8MB AGP, 2x Monster II 8MB, SB 32 PnP

  • Konsole auf

    Code
    1. \timedemo 1


    eingeben, Enter.


    Anschließend

    Code
    1. demo four.dm_68


    eingeben - danach startet anschließend die Demo, wenn diese vorbei ist, nochmal in die Konsole gucken für die avg fps. Falls keine Demo startet, scheint dir das File zu fehlen (was er aber auch mit einer Fehlermeldung in der Konsole quittieren sollte). Das Suffix _68 ändert sich übrigens mit der Version, dh Demos früherer Versionen haben die Endung dm_67, dm_66 usw. IdR kann man die Demos aber einfach umbenennen, um sie für die aktuelle Version fit zu machen.


    Ich schreibe gleich mal noch eine ordentliche Anleitung in den Startpost, auch für RtCW.

    Voodoo²
    Elsa Victory II (Voodoo Banshee)
    Voodoo 3 3500
    Voodoo 4 4500 PCI
    Voodoo 5 5500 AGP
    :gadget:


    Aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir und sagte: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen", und ich lächelte und ward froh und es kam schlimmer.

  • Kuhl, geht! Danke!

    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, Voodoo3 3000 AGP, SB Live!
    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, Voodoo3 3000 AGP, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, Millennium II AGP 4MB, 2x Monster II 12MB, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, Millennium II AGP 4MB, 2x 3D Blaster Voodoo² 12MB, SB Live!
    P3B-F, PIII 800MHz, 512MB, G400 Max 32MB AGP, 2x Monster II 12MB, SB AWE64 Gold
    P2B-F, PIII 600MHz, 512MB, G200 8+8MB AGP, 2x Monster II 8MB, SB 32 PnP

  • Ich habe meinen Startpost um entsprechende Anleitungen für Quake3 und RtCW ergänzt, sowie RtCW-Resultate eingefügt - andere Q3-Engine-Spiele sind auch willkommen (bspw Heavy Metal FAKK 2), einfach dann auch einen kurzen Guide schreiben und eine Timedemo verlinken.

    Voodoo²
    Elsa Victory II (Voodoo Banshee)
    Voodoo 3 3500
    Voodoo 4 4500 PCI
    Voodoo 5 5500 AGP
    :gadget:


    Aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir und sagte: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen", und ich lächelte und ward froh und es kam schlimmer.

  • Mein V5 System: Link. Treiber AmigaMerlin v2.9

    Quake III Arena v1.32, four.dm_68
    1024x768 16 bit ---> 71,8 fps (WickedGL)


    RtCW 1.0, checkpoint.dm_57
    1024x768 16 bit ---> 73,4 fps (Voodoo OGL)


    Nur kurz durchlaufen lassen, eventuell könnte man noch an der einen oder anderen Schraube drehen...

    Die Pixel beschleunigt, die Kanten gefixt, lang leben die Karten von 3dfx! :spitze:

  • Mmh...dein Quake-Ergebnis sieht etwas niedrig aus, das für rtcw hingegen ziemlich gut - welche wickedGL Version nutzt du und das VoodooOGL ist das vom Spiel installierte?

    Voodoo²
    Elsa Victory II (Voodoo Banshee)
    Voodoo 3 3500
    Voodoo 4 4500 PCI
    Voodoo 5 5500 AGP
    :gadget:


    Aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir und sagte: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen", und ich lächelte und ward froh und es kam schlimmer.

  • Bei Quake habe ich den letzten WickedGL Treiber genommen und bei RtCW einfach die openglv5.dll, bin mir gerade nicht sicher ob das die originale GL Version von RtCW ist. Kann sein das ich mal die Dateien getauscht habe von MoH AA.

    Die Pixel beschleunigt, die Kanten gefixt, lang leben die Karten von 3dfx! :spitze:

  • Soo, ich hab jetzt auch mal einen für Euch ;)

    Nach langem Suchen hab ich endlich ein Spiel im Giftschrank gefunden, das auch eine integrierte Timedemo hat :topmodel:

    und auf einem System laufen lassen, über das sich Jon "Hannibal" Stokes hier und hier so schön echauffiert hat. xD


    System:

    - Enermax Silver Wizard II

    - Enermax EG365AX-VE

    - PowerColor P561A (ALi Aladdin 7 Chipsatz)

    - AMD K6-III+/ATZ400@550MHz

    - 2x 256 MiB Micron PC133U-222-542-Z

    - ArtX onboard Grafik

    - 2x Diamond Monster 3DII 12 MiB (Rev. A) im SLI

    - NIC 3Com 3C905B-TX Fast Etherlink XL PCI

    - Diamond Monster Sound MX300 (Aureal Vortex2) mit Digital I/O-Board

    - Diamond Monster Midi 4 MiB (Roland GS Wavetable)

    - 2x 80 GiB Maxtor HDD

    - Samsung DVD

    - Aopen CD-RW

    - 3,5" Disketten-LW


    Betriebssysteme: Windows 98SE und DR-DOS 7.03


    Quake 3 Arena v1.32, four.dm_68


    ArtX: 1024x768 32 bit --> 15,2 fps (Treiber 04.12.01.0429-D)

    (Graphics Memory Size: 64 MiB, Graphics Aperture Size 256 MiB, Linear Size 128 MiB)

    Voodoo2 SLI: 1024x768 16 bit --> 7,0 fps (Treiber 3.02.02)


    Ist das jetzt schnell? :/:topmodel:

    Ich werde mich von keinem einzzzigen Prozzzessor trennen.
    Jedoch lockt es mich beinahe, ihn Dir zu überlassen, nur um zu sehen, wie er Dich in den Wahnsinn treibt :evil:


    Meine Begehren

    Edited once, last by Lotosdrache ().

  • https://www.golem.de/0309/27355.html

    https://web.archive.org/web/20…speedycpu.dyndns.org/opt/


    Hat mal jemand diese Patches probiert? Scheint die Sache ja doch recht zu beschleunigen.



    Demo "four" with Normal Detail quality, fresh configs and no sound.

    Geforce3 Ti500 (240/500)

    Nforce2 chipset for Athlon tests w/ 512mb DDR

    i850 chipset for Pentium 4 tests w/ 512mb RDRAM


    284.7 - Pentium 4 2.53GHz/133fsb

    285.5 - Athlon 2100+(1733MHz)/133fsb

    289.7 - Athlon 2200+(1800MHz)/133fsb

    303.8 - Athlon 2400+(2000MHz)/133fsb

    311.6 - Athlon 2600+(2133MHz)/133fsb

    347.5 - Athlon 2600+(2083MHz)/166fsb

    350.9 - Pentium 4 3320MHz/175fsb

    355.5 - Athlon 2700+(2167MHz)/166fsb

    360.1 - Athlon 2800+(2250MHz)/166fsb

    373.4 - Athlon 2000MHz/200fsb

    381.8 - Athlon 2100MHz/200fsb

    391.1 - Athlon 2200MHz/200fsb

    398.2 - Athlon 2300MHz/200fsb

    405.8 - Athlon 2400MHz/200fsb

    412.4 - Athlon 2500MHz/200fsb

    424.0 - Athlon 2507MHz/218fsb

  • Also, hab eben mal die K6-Version auf dem obigen System getestet:

    - Erster Spielstart nach Installation der Optimierung --> Ton vorhanden, Maus reagiert, man hört die Menüpunkte beim Überfahren mit dem Mauszeiger, ansonsten hellgrauer Bildschirm, keine Rückkehr zu Windows mit den üblichen Tastenkombinationen möglich oder ich hab eine übersehen :rolleyes:

    - Resettaste ist Dein Freund :rolleyes:

    - Zweiter Spielstart --> Spiel startet im Fenstermodus X/


    Da kamen mir schon die Schweißperlen, weil jedesmal, wenn ich die Grafikoptionen in v1.32 geändert hatte, sprang das Spiel von ArtX zu Voodoo2 und nimmer zurück. Bei der CD-Version war das kein Problem. :rolleyes:


    Mit der Optimierung verschwand dieses Problem und ich kann nun wieder beliebig zwischen beiden Grafikkarten wechseln. Der originale Programmcode scheint wirklich ne Katastrophe zu sein. :huh: Von daher also erst einmal :thumbup:


    Nun zu den Ergebnissen:

    ArtX: 1024x768 32 bit --> 15,7 fps (Treiber 04.12.01.0429-D) --> + 0,5 fps oder + 3,29 % 8|

    (Graphics Memory Size: 64 MiB, Graphics Aperture Size 256 MiB, Linear Size 128 MiB)


    Voodoo2 SLI: 1024x768 16 bit --> 7,0 fps (Treiber 3.02.02) --> +/- 0 fps


    Ich bin begeistert :spitze:

    Ich werde mich von keinem einzzzigen Prozzzessor trennen.
    Jedoch lockt es mich beinahe, ihn Dir zu überlassen, nur um zu sehen, wie er Dich in den Wahnsinn treibt :evil:


    Meine Begehren

  • Bei Quake 3 und Voodoo 2 muss man auch den Regler der Texturen, im Menü, im Auge behalten. Steht der auf Anschlag, dann gehen den V2s der VRam aus.

    Trotzdem ist der K6 jetzt nicht die optimale CPU für Quake 3 aber ein wenig höher hätte ich die Werte schon erwartet.

    Die Pixel beschleunigt, die Kanten gefixt, lang leben die Karten von 3dfx! :spitze: