3D Realms releases ION FURY ! A new Retro FPS for 2019 in Duke 3D Graphics xD

  • Only the rpice is just stupid sadly I remember back in the day in 1997 that Duke Nukem 3D or Quake was around 27 Dmark or so roughly 20 USD somewhere in that range, the prices of games are stupid these days., even it seems to be the so called new norm.

  • die Engine ist aufgebohrt und setzt zwingend 64bit voraus. Damit ist das leider Essig mit win98 und alter Hardware.

    Die Bigbox Version würde mich sehr reizen, aber scheinbar gibt's die nur direkt dort im Shop. Mit Versandkosten aus den USA und dem stabilen Grundpreis ist das dann schon recht happig. Mal sehen. Aber das Spiel muss ja schon echt Laune machen, das LGR review hat mir gut gefallen :)

  • Ganz ehrlich, ich finde 21 Euro ziemlich ok für die Steam Version. Auch wenn es simpel erscheint (was es an die 90er angelehnt auch sein soll), ist es dennoch ne Menge Arbeit so ein Spiel zusammenzubasteln. Sogar die alte Tech von damals wurde benutzt and angepasst. Die hätten auch die UE oder Unity nehmen können.

    Für das Geld bekommt man ca 12 Stunden Spielspaß, ohne Mikrotransaktionen oder Loot Boxen, Season Pass oder sonstiges ...

    EA/Respawn verlangen für einen einzelnen Skin im Apex Legens Ingame Shop aus dem aktuellen Iron Crown Event alleine schon ca. 16 Euro.

    Die Zeit sich in komplexe, aktuelle Spiele einzuzocken habe ich leider eh nicht mehr.

    Hab in den letzten 1,5 Jahren zwei Spiele gekauft.

    Mal ne Stunde am Wochenende und dafür find ich passt Ion Fury genau (so wie Doom oder Quake). Evt. hol ich mir tatsächlich die Bigbox Version. Hat man auch was für's Regal. :spitze:


    Honestly, 21 Euro for this game appear quite OK. Despite its simplicity, it's still a lot of work to put a game like it together.

    They even took the effort and reused the old tech. They could have taken UE or Unity as well as a base.

    For 21 Euro I get around 12 hours of gameplay, no micro transactions or loot boxes, season or battle passes ...

    EA/Respawn want 16 Euro for a single skin in the in game store of the current Apex Legends Iron Crown event.

    I don't have much time anymore to dive into current, complex games. Bought two games in the past two years and haven't even finished them. :/

    An hour of gaming during the weekend is what I can do time wise so looks like Ion Fury is quite a good fit (just like Doom 2016 or the old Quake).

    Maybe I even go for the Bigbox version. Helps to dress up the shelf. :spitze:

    Voodoo-Kiste (seit 3dfx BayernLAN 2007):
    TUSL2-C, P3-S 1400, 512MB SDR, Voodoo 5 5500 AGP, 9,1GB IBM SCSI (OS), 40GB HDD (Games), Adaptec 2940-U2W SCSI
    Dualatin: GA-6VTXD, 2x P3-S 1400, 1GB SDR, 2x 60GB, Hercules Radeon 8500 128MB

    Work (CG): MSI TRX40 Creator, AMD TR 3970X, 128GB RAM, Titan RTX 24GB, Win10Pro

    Zock & Office: MSI X58 Pro-E, Xeon X5680 4,2GHz, 24GB RAM, RX590 8GB, KDE Neon

  • Wenn das die gute alte Build Engine ist, dann eher nicht, weil die kann an sich nicht Mal D3D/OpenGL. ;) Also brauchst auch keinen 3D Beschleuniger, das müßte per se auch auf einer s3 ViRGE oder einer Matrox Mystique oder sonstwas noch älterem laufen...

    "Eigentlich".

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    Stolzer Besitzer eines 3dfx Voodoo5 6000 AGP Prototypen:

    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

    [//wp.xin.at] - No RISC, no fun!

    QotY: Girls Love, BEST Love; 2018 - Lo and behold, for it is the third Coming; The third great Year of Yuri, citric as it may be! Edit: 2019 wasn't too bad either... Edit: 2020... holy crap, we're on a roll here~♡!

    Quote Bier.jpg@IRC 2020: "Je schlimmer der Fetisch, desto besser!"

  • Mir war der Build Editor damals immer zu kompliziert, was den Levelbau anging. Dagegen waren die besseren Doom Leveleditoren wie der DEEP deutlich simpler, das ging weitaus schneller von der Hand als Build Level zu bauen...

    Aber das allein sagt noch nichts aus, hmm. Ich denke eine bessere Map konnte ich für Doom II in ca. 3-6 Tagen mit allen Details und Probespielen fertigstellen. Bei der Build hätte ich da wohl einen Monat gebraucht...

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    Stolzer Besitzer eines 3dfx Voodoo5 6000 AGP Prototypen:

    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

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    Quote Bier.jpg@IRC 2020: "Je schlimmer der Fetisch, desto besser!"

  • Dennoch wenn ich mir die Grafik anschaue frage ich mich warum in 64bit Proggen oder DX12 wenn es auch gehen würde für echte Retrokisten ist ja schließlich Retro, kann man doch sicher einen Modus einbauen der auch zulässt sowas mit Hardware von 2000 zu spielen.

    Muss man nicht verstehen...:mauer:

  • Manche Dinge lassen sich aber auch nicht ohne Shader erzeugen. Diese Technik hat vieles vereinfacht. Und heute kann man vieles die Grafikkarte machen lassen, was so früher eben alles der Prozessor abackern musste.

    Und heute muss man mit RAM nicht mehr knausern. Den hat jede Maschine im Überfluss.

    "Du bist und bleibst a Mensch und du kannst eben net deine menschlichkeit überwinden."

    Dennis_50300

  • Man muss auch bedenken dass WIR, mit unseren "Retro-Kisten", eine ganz geringe Menge an potenziellen Käufern sind. Auch wenn der Hype in den letzten Jahren es mehr werden lässt. Der Aufwand dafür rechnet sich einfach nicht.

    Die Pixel beschleunigt, die Kanten gefixt, lang leben die Karten von 3dfx! :spitze:

  • Jo, ich denke auch daß die meisten Retro-Spieler heutzutage an sich keine Retromaschinen mehr laufen haben. Man will halt wohl in der Nostalgie schwelgen, hat aber nur moderne Rechner rumstehen.

    Wobei man sagen muß, bei der Build Engine?! Da muß es doch ein gehöriger Mehraufwand gewesen sein, die Engine auf 64-bit zu portieren und mit einem völlig neuen Renderer auszustatten, anstatt einfach die alten, bestehenden Tools zu verwenden, mit denen das eh auch alles geht. Also so gesehen muß man doch extra einiges an Geld und Arbeit investiert haben damit die Engine nicht mehr auf alten Rechnern läuft.

    Aber stellenweise war das wohl nötig, weil die alten Build Games waren alle DOS? War das so? Duke Nukem 3D, Redneck Rampage, Blood 1, usw..

    Hat die antike Build Engine etwa wirklich soviel Weiterentwicklung in Sachen Tools & Editoren erfahren dürfen?!

    Und wenn ja... sind die Tools frei?

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    Stolzer Besitzer eines 3dfx Voodoo5 6000 AGP Prototypen:

    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

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    Quote Bier.jpg@IRC 2020: "Je schlimmer der Fetisch, desto besser!"

  • Für Blood gabs doch damals nen 3dfx-Patch. Also muss es ja nen separaten Renderer gegeben haben.

    "Du bist und bleibst a Mensch und du kannst eben net deine menschlichkeit überwinden."

    Dennis_50300

  • Basiert alles auf EDuke32 bzw. die Entwickler von Ion Fury "VoidPoint" sind auch gleichzeitig die gleichen Leute die hinter EDuke32 stecken. Ist alles OpenSource und auf Github.

    Theoretisch sollte sich EDuke32 relativ einfach anpassen lassen damit man die GRP von Ion Fury laden kann, damit würde das Game dann auch auf 32Bit Systemen laufen. Vermutlich wird dann die Performance ziemlich in den Keller gehen, da ordentlich an der Engine geschraubt wurde um die teils großflächige Geometrie darstellen zu können.

    Mir macht es riesig Spaß :)

  • Ich kenne mich bei Steam nicht mehr so aus aber ich denke da kann man ganz gut sehen dass die alten Klassiker wieder gern auf aktuellen Kisten gespielt werden (Statistiken). GOG ist doch so einen Adresse dafür...? Und schon hat man wieder eine Begründung so viel Aufwand zu betreiben, also die DOS - 64bit Portierung. Würde man so etwas nur in der original Engine entwickeln weiß man nie wo die Reise bzgl. Gewinn hingeht, könnte ein Schuss in den Ofen werden....

    Die Pixel beschleunigt, die Kanten gefixt, lang leben die Karten von 3dfx! :spitze:

  • Ah ok, sie haben einfach den EDuke32 Port genommen. Alles klar. Wußte nicht, daß da dieselben Leute dahinter stehen. So isses natürlich einfacher. EDuke32 lief ja Mal fast überall (auch auf meinem XP x64), wird wahrscheinlich mittlerweile nicht mehr so sein. Also die fertigen Kompilate zumindest nicht? Muß da Mal wieder einen Blick drauf werfen, hatte ja Duke Nukem 3D nochmals komplett mit EDuke32 Portierung durchgespielt hier, der alten Zeiten wegen, nur halt mit Politur drüber.

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  • Alles klar, ich habe mir das Spiel Mal geholt, und mir das 64-bit Binary fury_nodrm.exe mit CFF Explorer angeschaut. Das File hat bereits die "korrekten" Flags im PE Header gesetzt, MajorSubSystem steht auf 5, MinorSubSystem auf 2. Also NT 5.2, XP x64 / Server 2003 x64.

    Danach habe ich das in den Dependency Walker gestopft, der einen Klassiker vermeldet hat, den kenne ich schon gut von zig anderen Spielen; GetTickCount64(). Den Call kann man relativ einfach rauspatchen. Genau für diese Fälle habe ich damals Oleg Ovcharenkos' Stellaris Fix mit dessen Hilfe auf 64-bit portiert.

    Wie die ursprüngliche Version von Oleg auch patched der x64 Fix nebst einigen anderen Calls auch GetTickCount64(). Hierbei wird die Funktion allerdings nicht reimplementiert, sondern an GetTickCount() weitergereicht, was in der XP Kernel API verfügbar ist. Der Rückgabewert ist quasi null-padded, also mit 32-bit Präzision, was in der Regel aber für's Game Engine Timing keine Probleme bereitet. Ob der Zeitstempel jetzt millisekundengenau ist oder nanosekundengenau.. meist egal.

    Damit startet das Ding Mal auf XP x64. Echte Tests konnte ich noch nicht durchführen, da ich aktuell nur remote per RDP+SSH auf die Box komme, aber das werde ich nachholen, sobald ich zu Hause bin.

    Aufmerksam gemacht hat mich auf diese Angelegenheit ein User namens [IntMD]. Es gibt auch einen [Thread] dazu auf Vogons, wo man alternativ versucht, die Ressourcendateien des Spiels an eine normale 32-bit eDuke32 Engine zu verfüttern. Bislang mit mäßigem bis gutem Erfolg. Windows XP 32-bit und Windows 2000 scheinen relativ gut zu klappen, Windows 98 erscheint noch instabil. Zudem gibt es Probleme mit den OpenGL Renderern, was wohl auf die nicht ganz dazupassende Engineversion zurückzuführen sein dürfte.

    Des weiteren muß man im 32-bit Falle scheinbar ein Rekompilat der eDuke32 Engine bauen oder nutzen, weil man die Ion Fury-spezifischen Enginemods mit reinkompilieren muß.

    Weiteres lasse ich euch wissen, nachdem ich meine 64-bit Version zu Hause auf XP x64 "richtig" verifiziert habe.

    Edit: Und erledigt!

           

    Ion Fury @ Windows XP x64 (Klicken zum Vergrößern)

    Mehr als die Windows Kernel API Funktion GetTickCount64() auf GetTickCount() umzubiegen braucht es für XP x64 nicht. Danach läuft das Spiel mit der original von 3DRealms ausgelieferten Version der eDuke32 Engine - scheinbar auch ohne irgendwelche Fehler und in OpenGL. Ich muß natürlich noch länger spielen, um das wirklich ordentlich sicherstellen zu können, aber es schaut nicht schlecht aus.

    Anleitung für Interessierte folgt ggf. später.

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    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

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    Quote Bier.jpg@IRC 2020: "Je schlimmer der Fetisch, desto besser!"

    2 Mal editiert, zuletzt von GrandAdmiralThrawn (27. August 2019 um 19:54)