DirectX 12 fur Windows 7

  • Spannend wird da jetzt wie gut die Implementierung ist. Die Spezialanfertigung für WoW war ja ein reines Userspacekonstrukt, ohne die ansonsten nötigen Kernelkomponenten. Damit ist der Renderer auch langsamer, als ein natives D3D12 auf Windows 10. Das schaut bei diesem Projekt sehr ähnlich aus. Auch die API-Unterschiede lassen mich ein wenig an der praktischen, generischen Nutzbarkeit zweifeln, weil der Programmierer das explizit separat unterstützen müßte.

    Wenn ein Spiel extra für D3D12On7 angepaßt werden muß (und danach sieht's eindeutig aus), dann ist das jetzt nicht ganz so elegant. Nice wäre es halt, wenn ich jedes beliebige Spiel mit D3D12 Support einfach auf Windows 7 mit D3D12On7 starten könnte und "alles geht".

    Nachdem das aber nicht der Fall ist, werden die meisten D3D12 Titel diese Implementierung der API wahrscheinlich nie unterstützen... Zumindest vermute ich das Mal. Dann hast vielleicht 10% an D3D12 Spielen die das können, und die laufen dann sehr wahrscheinlich erst langsamer als auf Windows 10.

    Bei DXR Titeln (also solchen mit Raytracing) ist auch die Frage, ob sich das Feature mit D3DOn7 auf Windows 7 zurückportieren ließe. Angeblich geht dasa bereits, nur DirectML Support fehlt (Das braucht eventuell nVidia DLSS?).

    Links zu den Einschränkungen beim Einsatz von D3D12On7 [hier] und [hier]. Verlinken auf die selbe Seite, nur auf unterschiedliche Anker in der Seite.

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    Stolzer Besitzer eines 3dfx Voodoo5 6000 AGP Prototypen:

    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

    [//wp.xin.at] - No RISC, no fun!

    QotY: Girls Love, BEST Love; 2018 - Lo and behold, for it is the third Coming; The third great Year of Yuri, citric as it may be! Edit: 2019 wasn't too bad either... Edit: 2020... holy crap, we're on a roll here~♡!

    Quote Bier.jpg@IRC 2020: "Je schlimmer der Fetisch, desto besser!"

  • Nu is zu spät, ich habe meine Win-Daddel-Kiste auf Win10 umgestellt und bleibt auch so......

    Permanent aufgebaut:
    A7V133, Athlon 1,4GHz, 512MB, GeForce3 Ti200 128MB, SB Live! X-Gamer
    Für die LAN:
    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, GeForce2 GTS 32MB, 2x Monster II 12M, SB Live!
    TUSL2-C, PIII-S 1,4GHz, 512MB, GeForce2 GTS 32MB, 2x Monster II 12M, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, G400 Max 32MB AGP, 2x 3D Blaster Voodoo² 12MB, SB Live!
    CUSL2-C, PIII 933MHz, 512MB, G400 Max 32MB AGP, 2x Monster II 8MB, SB Live!

  • In etwas mehr als einem Jahr endet der offizielle Support für Windows 7 - und damit dann auch jegliche valide Begründung das OS weiterhin zu nutzen.

    Ehrlich gesagt kann ich absolut nicht nachvollziehen warum MS jetzt noch diesen Schritt geht. Zumal die Reaktion "wollen die mich verarschen", quasi vorprogrammiert ist.

  • Ihr überbewertet das. Ohne explizite Unterstützung dieser Portierung durch den Spieleentwickler funktioniert die Sache nicht.

    So.

    Jetzt kann man Mal damit beginnen die angekündigten D3D12 Spiele mit Unterstützung für D3D12On7 zu zählen. Auf wieviele kommen wir da wohl... sind es überhaupt mehr als null?!

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  • Die Runtime ist laut Microsoft vom Softwarevertreiber (also vom Spielehersteller oder Anwendungsentwickler selbst) mit dem Produkt auszurollen, also so wie z.B. auch eine Visual C++ Laufzeitbibliothek verteilt wird.

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  • @GAT:

    Mir will halt nicht in den Kopf was die Aktion jetzt soll.

    Ewig wurde behauptet "das geht nicht unter Windows 7, holt euch 10". Jetzt wirds über Umwege doch möglich gemacht, kurz vorm Ende des offiziellen Supports. Auf Neudeutsch würde man sagen #Shitstorm incoming.

    Gleichzeitig höre ich dann auch wieder das Gequarke wie toll 7 ist und wie scheisse 10. Das wird damit nur zusätzlich gefördert. Ein klassischer Schuss ins Knie von MS, denn schließlich will man letztlich ALLE zum "schnellen" Umsteigen bewegen (was sowohl wirtschaftlich, als auch sicherheitstechnisch für MS Sinn ergibt).

  • Wieso die das machen? Offizielle Antwort ist, dass die Entwickler das gefordert haben.

    Aus meiner laienhaften Sicht hätte ich die Entwicklungszeit auch in andere Dinge gesteckt.

  • Ich war anfangs auch skeptisch, aber mit der 1903er ist Win10 garnicht mehr soooo oll.

    Naja, wie auch immer Division 2 wird mit DirectX12 unter Win10 gedaddelt!

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  • Ich vermute Mal, daß diese WoW Aktion hier ein Zeichen dafür gesetzt haben könnte, daß zumindest aus dem Bereich noch sehr viele Windows 7 User dabei sind, die nicht wechseln wollen, ganz einfach. Aktuelle Daten scheinen anzuzeigen, daß da täglich 5-6 Millionen unique Player online gehen, wobei die gesamte Spielerbasis (also zahlende Accounts) 62 Millionen Leute umfaßt. Wenn da nur ein Drittel nach D3D12 @ Win7 schreit, dann reicht das aus rein finanzieller Sicht vielleicht schon aus. Zumindest wenn man befürchten müsste, daß einem diese Leute abhanden kämen, wenn man sie nicht durch so eine Aktion bindet.

    Wie realistisch diese Annahme sein mag, sei Mal dahingestellt, aber jo.

    Von der fertigen WoW Userspace-Implementierung von Direct3D 12 hin zu D3D12On7 war es dann wahrscheinlich nur mehr ein Steinwurf. Jetzt darf es halt jeder benutzen, der möchte, nicht nur Blizzard. Ich wage aber zu prognostizieren, daß das eher kein Schwein interessieren wird. ;)

    Einziger Grund wäre der, daß man Windows 7 unterstützen, aber keine zwei getrennten Renderer entwickeln möchte (Direct3D 11 & 12, oder Vulkan & 12, usw.). Da ließe sich durch das Zurückgreifen auf D3D12On7 vielleicht Entwicklungsaufwand und damit Geld beim Spieleentwickler einsparen. Jetzt müssten's nur mehr einen D3D12 Renderer bauen, D3D12On7 reinlinken, und das würde auf 7, 8, 8.1 und 10 laufen... Sinnvoll da, wo man annehmen kann, daß man noch einen Haufen hartnäckiger Windows 7 User in der Zielgruppe hat.

    "Windows 7 wird das neue XP" habe ich vor etlichen Jahren Mal gesagt. Mal schauen ob das wirklich so wird.

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  • Nah Win 7 is the new Win2K, XP was also terrible for my doings.
    So I prefer Vulkan API over DX12 anyways, it's better developed and it's multi OS friendly, it also has limitless SMP support meaning even 2 to 4 toeven 8 socket multi core CPU based systems will take advantage of Vulkan API to their max each and every core will be used far more efficiently that DX12 could even dream of doing.

    DX12 is dead for me Vulkan is the future for all API's one API for all systems one API for all platforms and operating systems a much cheaper and yet much greater cost effective solution.