zum thema coding ogl vs dx
beide lassen sich genauso schwer/leicht benutzen man muss nur ein klein wenig mathe und englisch können um zu wissen wie die befehle lauten... der befehlssyntax ist bei beiden api's nahezu gleich...
wenn es in opengl eine berechung nicht gibt wird sie vom entwickler einfach als erweiterung programmiert und meist auch in hardware ausgeführt...
wenn es in dx eine berechnung nicht gibt muss man andere dx befehle nutzen um auf das gewünschte ergebniss zu kommen...
die q3 engine hatte schon ogl erweiterungen in hardware berechnen lassen die erst später vom ogl team officiel mit in die specs aufgenommen wurden...
ogl hat aber den nachteil das man oft grafikkarten hardware/treiber expliziet unterstützen muss... da es sonst zu grafikfehlern kommt obwohl grafikkarte und treiber eigendlich ogl tauglich sind... das problem liegt dann darin dass entweder der chip hersteller nich ganz nach ogl specs ogl implementiert hat oder der treiber nich ganz sauber die hardware nutzt... auf jeden fall sieht ogl meist besser aus als dx...
ut1 is da schon das beste beispiel... unter dx ist selbst mit lod bias von -2 nich die gleiche textur quali zusehen wie unter ogl mit lod bias 0... unter glide sieht ut1 sowie immer noch am besten aus...
ich bin der meinung dass doom3 das mass der dinge wird und durch die erweiterung die q4 benötigt auch in der lage sein wird aussen areale darzustellen...