Also wir haben zum Thema Texturfilterung ein paar lesenswerte Artikel- Vor allem den hier: http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/
Die TNT konnte noch gar kein richtiges AF. Damals war AF nicht wirklich festgelegt und jeder konnte für Erreichung dieses Checklist Features machen was er wollte. Die PVR Serie2 war IIRC die erste GPU, welche richtige anisotrope Texturfilterung beherrscht. Danach erst NV10.
Mathematisch anspruchsvoll ist die Berechnung der Line-of-Anisotropy. Hier wird die Anzahl der nötigen Samples abhängig vom Blickwinkel ermittelt. Aber das geht in Hardware in einem Takt (dank dedizierter HW). Das kostet aber Transistoren (deswegen ist es ja auch so teuer für ein breites Spektrum an Winkeln um die Z Achse eine brauchbare Rechnung für LOA zu bekommen...daraus resultiert die winkelabhängige anisotrope Filterung bei NV40/G70/R3xx/R2xx/R4xx).
Außerdem kostet AF abhängig von der verwendeten Sampleanzahl pro Texel Füllrate.