Nach sooooo langer zeit mal wieder nen alter 3dfx Artikel.
Der hier ist aus der PC GAMES 12/99 und es handelt sich um den T-Buffer, den 3dfx damals ganz neu vorgestellt hat.
Steht zwar nichts großartig neues drin, aber dennoch leswerd
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Die versteckte Kamera
3dfx will mit der T-Buffer-Technologier richtige Kinoatmosphäre in 3D-Spielen verbreiten
3dfx hat bisher nur wenige Detais seines neuen Chip-Aushängeschild mit dem Codenamen Napalm der öffentlichkeit preisgegeben. Der T-Buffer gehört zu den gesicherten Features, die Napalm unterstützen wird. Hinter dem T-Buffer verstecken sich mehrere Techniken, die PC_Spiele zu Kinoähnlichen Effekten verhelfen sollen. Die wichtigsten Special-Effects-Bereiche sind Anti-Aliasing (kantenglättung), Motion-Blur (Bewegungsunschärfe) und Depth of Field (Tiefeneffekt).
Gerade die beiden letzeren sind in Kinofilmen völlig selbsverständlich, in spielen dagegen nicht vertreten.
Wenn sich Obi-Wan Kenobi mit einem gewagtem Salto auf eine andere plattform in sicherheit bringt, nimmt der zuschauer diese Akrobatik einlage als unscharf wahr. Dadurch bekommt die Szene eine stärkere Dynamik, als wenn man alle bilder scharf sehen würde. Bis die ersten Spiele mit Bewegungs- und Tiefenunschärfe un den handel kommen, dürften jedoch einige Monate harter Programmierarbeit ins Land gehen. Am wichtigsten ist jedoch die kantenglättung, die einfach per schalter in der treibersoftware aktiviert werden kann.
Damit proitieren alle auf Direct-3D-, OpenGL- oder Gilde-Basis automatisch von glatten plygonkanten.
Anti-Aliasing benötigt natürlich eine extrem hohe zeichengeschwindigkeit, da mehrere Bilder berechnet werden müssen.
3dfx sieht desshalb Auflösungen von 640x480 bis 1024x768 als sinnvoll an, um die angestrebeten 60 Bilder pro sek. zu erreichen. (tba)