Hiho, da ich zu Q3 und Spielen mit dieser Engine keinen Thread gefunden habe, mache ich einfach mal einen.
Als Publikum sind vor allem Systeme aus der Voodoo-Zeit willkommen (bis Geforce 3 hoch, würde ich mal sagen, CPU kein Limit) - damals wurde zwar Q3 immer intensiv gebencht, aber selten mit erweiterten Einstellungen (aka 22bit Postfilter etc.). Im Grunde ist sicher alles schon mal da gewesen, aber das sind wir ja gewohnt.
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Bench-Anleitung Quake 3 Arena (bevorzugt v1.32)
Der Benchmark basiert auf einer zuvor aufgenommenen Timedemo, wir nutzen dafür die mit der aktuellsten Version von Q3A mitgelieferte demo four.dm_68 (das Suffix kann je nach Version abweichen, dm_68 entspricht Version 1.32, die Version lässt sich in der geöffneten Konsole ablesen)
Was die Einstellungen angeht, richten wir uns grundsätzlich nach diesem alten 3DCenter-Guide: Link
Natürlich können manche Einstellungen angepasst werden, insbesondere die Farbtiefe bei Verwendung von extra openGL-Treibern wie WickedGL oder mesaFX (Stichwort Postfilter). Ich bin nicht sicher, ob für die Verwendung des Postfilters noch in den 3dfx-Tools noch "Alpha Blending = sharper" und "3dfx Filter Quality = high" gesetzt werden muss - wer sich diesbzgl. besser auskennt, bitte hier im Thread melden. Abweichungen von den oben verlinkten Einstellungen dann bitte immer angeben.
Der Benchmark wird folgendermaßen gestartet:
Im Hauptmenü die Konsole mit Taste ^ öffnen und folgendes eingeben:
\timedemo 1
mit Enter bestätigen und anschließend
\demo four.dm_68
eingeben und wiederum mit Enter bestätigen - anschließend lädt die Timedemo und läuft je nach fps deutlich schneller als real ab. Nach Beendigung kommt man zurück ins Hauptmenü, hier dann wiederum die Konsole öffnen und die avg fps ablesen.
Wer die fps immer angezeigt haben will, gibt in die Konsole noch zusätzlich
\cg_drawfps 1
ein.
Ich gehe davon aus, dass \timedemo 1 sämtliche fps-Limits aufhebt, aber wer sicher gehen will, dass das Limit nicht zu niedrig liegt gibt noch
\com_maxfps 666
oder ähnliches ein, damit der avg nicht eventuell durch ein fps-Limit verfälscht wird.
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Bench-Anleitung Return to Castle Wolfenstein
Das Ganze funktioniert im Grunde genauso wie bei Q3A.
Grundsätzlich richten wir uns wieder nach einem alten 3dc-Guide: Link.
Im Gegensatz zu Q3A bringt RtCW keine eigene Standard-Timedemo mit, so dass wir auf die von Leonidas (Admin 3dc) erstellte Demo zurückgreifen (im Guide oben verlinkt, Direktlink hier). Auch hier darauf achten, das Suffix je nach Version anzupassen, v1.0 entspricht zB .dm_57.
Erwähnenswert ist, dass der Bench in der MP-Version von RtCW ausgeführt wird, also dort entsprechend die Settings anpassen.
Abweichungen von den Settings weiterhin immer mit angeben.
Die beiden Befehle \cg_drawfps und \com_maxfps werden bei RtCW bei einfacher Eingabe in die Konsole nicht dauerhaft übernommen, daher sollte man sie einfach direkt in die wolfmp.cfg (im base-Ordner des Spieleverzeichnis) eintragen.
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Spezielle openGL-dll Dateien
Ich bin diesbzgl. kein Experte, aber neben den Standard-openGL Files, die meist die Spieleinstallation mitbringt (oder der Treiber unter system32), gibt es insbesondere für Voodoos eine Reihe extra angepasster dlls mit denen die Performance meist besser und bestimmte Effekte wie der schon erwähnte 22bit-Postfilter benutzt werden können.
IdR reicht es die entsprechende dll in das Hauptverzeichnis des Spiels (bei Q3A) oder in das gl-Verzeichnis (RtCW) zu kopieren und das vorhandene default-File zu ersetzen. So wird der Treiber nur für das entsprechende Spiel verwendet. Manchmal sind auch kleine Installer-Tools mitgeliefert, bei denen die Installation dann darüber für bestimmte Spiele vorgenommen werden kann (WickedGL).
Auf https://www.voodooalert.de/www.falconfly.de/3dfx.htm findet man alle vorhandenen Tools, entweder direkt unter mesaFX oder für die WickedGL-dlls unter Tools.
Ich nutze in der Regel die letzte mesaFX-Version, je nach Spiel kann aber WickedGL schneller sein.
Ob der richtige Treiber ausgewählt ist, könnt ihr bei Q3A und RtCW ingame unter der Schaltfläche "Driver Info" in den Optionen prüfen.
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Wer weitere Quake3-Engine Spiele benchen will, ist herzlich willkommen - einfach einen kurzen Guide schreiben und eine entsprechende Timedemo zur Verfügung stellen, ich füge das dann hier ein.
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System
Athlon XP 2600+
ECS K7VTA3 v5.0
1GB DDR333
Voodoo 5 5500
Win 98SE (letzter offizieller 3dfx-Treiber bzw. MesaFX-v06202 openGL.dll)
Quake 3 Arena v1.32, four.dm_68
1024*768*16 (Postfilter meines Erachtens an, ich sehe zumindest kein Dithering - alles sonst so hoch wie es geht, Filtering geht nur bilinear bei Voodoos)
89.4 fps
1024*768*32
60.0 fps
RtCW v1.0, checkpoint.dm_57
1024*768*16 (Texture Detail "medium", auf high geht der VRAM aus und die fps brechen drastisch ein, alternativ kann man das Texture Detail auch auf 16bit setzen, ich habe keine Ahnung was besser aussieht)
61.5 fps
1024*768*32 (medium textures)
47.5 fps
1024*768*32 (high textures)
18.4 fps (VRAM alle, tlw 5 fps über längere Strecken - hier wäre es interessant, wenn jmd mit einer gemoddeten 128MB-V5 gegentesten könnte)