nVidia kündigt AGEIA-Ãœbernahme an

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    nVidia hat nun angekündigt, den Physikengine-Entwickler AGEIA zu übernehmen. AGEIA, die sich selbst schon den Physikengineentwickler [Meqon] einverleibt haben (PhysX Generation 2), wird damit Teil von nVidias GeForce-Linie werden. Unbekannt ist jedoch noch die Summe, die sich nVidia den Deal wird kosten lassen.

    AGEIAs PhysX Engine ist heute in mehr als 140 Spieletiteln vertreten, und das nicht nur am PC, sondern auch auf den großen Spielekonsolen Playstation 3, XBox 360 und sogar auf der Nintendo Wii. Durch die Ãœbernahme durch nVidia wäre sogar eine Platzierung eventueller Next Gen AGEIA Hardware durch Integration in GeForce GPUs in Konsolen denkbar. Ob nVidia die Entwicklung der zweiten Generation der PhysX Hardware allerdings tatsächlich zu Ende führt und in die GeForces integriert, oder ob man nur Quantum Physics Engine abändert, um die PhysX-Softwareengine beschleunigen zu können ist unklar. Bislang war zwar der AGEIA PhysX Software großer Erfolg beschieden, die Hardware konnte jedoch noch keine große Bedeutung gewinnen.

    [Offizielle nVidia Pressemitteilung]

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    Stolzer Besitzer eines 3dfx Voodoo5 6000 AGP Prototypen:

    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

    [//wp.xin.at] - No RISC, no fun!

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    3 Mal editiert, zuletzt von GrandAdmiralThrawn (5. Februar 2008 um 10:22)

  • Nun, es existiert noch eine Erweiterung zur ebenfalls sehr verbreiteten Havok Engine namens Havok FX (nicht marktreif). Dies ist eine Beschleunigung der Physikkalkulationen mittels Shadereinheiten der GPU. Unterstützt werden Shader der Version 3.0, womit Support sowohl für nVidia GPUs als auch ATi GPUs denkbar ist. Zudem möchte ATi ja einen eigenen Treiberlayer für Physikbeschleunigung entwickeln (um z.B. in einer 3-Weg Crossfire Kombination eine Karte für Physik einzusetzen). Zudem ist der sinnvolle Einsatz von Havok FX auf Radeons ein wenig fraglich, da nVidia einige Exklusivverträge mit den Havok Machern abgeschlossen hat.

    Ich persönlich denke, daß die Lösung direkt in Grafikkartentreibern nicht viel bringen wird. Die Quantum Physics Engine in jetzigem Zustand nicht, und ATis Lösung auch nicht. Es kann nicht förderlich sein, Shaderpower dafür zu opfern. Ob sich nVidia mit PhysX zusammen durchsetzen kann... gute Frage...

    Aber ich denke, die Zukunft wird dennoch einer von Microsoft entwickelten DirectPhysics Schnittstelle gehören müssen. Schließlich gab es seit Glide keine wirklich flächendeckenden Proprietärlösungen mehr, die sich hätten durchsetzen können....

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    • 3dfx Voodoo5 6000 AGP HiNT Rev.A-3700

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    Einmal editiert, zuletzt von GrandAdmiralThrawn (5. Februar 2008 um 15:16)

  • ich persönlich glaube wenn man eine spiele liste veröffentlichen würde, so nach dem motto: spiel x hat x mal mehr fps mit einer ageia-physik karte und die hardware so im 49euro bereich wär. würds gut laufen.

  • Leider habens das bei Ageia voll vergeigt. Denn es gibt kein Spiel, daß bei gleichbleibender Grafik einfach einen Leistungsboost von PhysX Karten bekommt. Die meisten bekommen bei kaum besseren Effekten eher das genaue Gegenteil..

    Man kanns schon auch mit "Eye Candy" machen, dann aber bitte richtig!

    Ich stelle mir folgende Beispiele vor:

    1.) Zwei Tanker (oder andere Schiffe) auf hoher See kollidieren. Dieses Beispiel könnte man sich auch mit schweren, langsamen Raumschiffen vorstellen. Wenn die Schiffe zusammenfahren, verbiegt sich der Stahl, es staucht alles zusammen wie bei einer Ziehharmonika, Aufbauten brechen ein, der Stahl beginnt physikalisch korrekt an den am stärksten belastetsten Stellen zu bersten, Wasser dringt ein, es kommt zu Wellen, Unmengen Schaum und Spritzwasser! Wenn ein Schiff seitlich getroffen wird, könnte gleich der Kiel durchknicken, und es bricht in der Mitte einfach voll durch usw...

    Bei Raumschiffen könnte man sich vorstellen, wie der Innendruck beim Hüllenbruch alles mögliche ins Vakuum pulvert, wie Dinge explodieren, und das Feuer in der Schwerelosigkeit korrekt simuliert wird...

    2.) Ein Laubwald. OHNE Clippingfehler. Ein friedliches Beispiel. Das gesamte Laub "überschneidet" sich nicht mehr, sondern gleitet im sanften Wind korrekt voneinander ab. Kollisionsberechnung deluxe.

    3.) Ein Kriegsschauplatz in einer kleinen Stadt. Granaten schlagen ein, reißen Löcher, Holz splittert, Kugel schlagen Löcher in Wände, Dächer, Ziegel donnern runter, je nach Material wird der Einschlag unterschiedliches hervorrufen.. Panzer demolieren sogar den Asphalt. Deckungen degenerieren unter Feuer. Dann stelle man sich vor, schlägt eine Granate in einen Kirchturm ein.. Der knickt seitlich weg, und donnert effektvoll in einzelne Trümmer zerberstend auf die Straße und reißt dabei noch ein gegenüberliegendes Haus ein, wonach eine gewaltige Staubwolke hochjagt, und tausende von feinen Partikeln herumfliegen..

    Stichwort: 100%ig dynamisch zerstörbare Umgebung... Feuer- & Flüssigkeitssimulation auch in Schwerelosigkeit wenn nötig. Materialphysik!

    SOWAS muß mir eine hardwarebeschleunigte Physikengine zeigen.

    DANN kaufe ich. Auch wenns 200€ kostet.

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  • mal so nebenbei. die physik von crysis wurde ja so gehypt.

    ich find die aber nicht besonders. es ist nichtmal möglich mit einem jeep eine tonne umzufahren. die tonne klemmte bei mir vor dem jeep und trotz vollgas gings nicht vorwärts. eine tonne kann ich mit einem fahrrad umfahren.

  • Was bei Crysis nett ist, ist das Umschießen der Palmen. Aber bei der Physik vom Geländewagen sind mir auch ähnliche Unstimmigkeiten aufgefallen, der hat nicht genug Kraft, und vor allem nicht genug "Punch", wenn man etwas rammt. Und erst recht kein gescheites Schadensmodell..

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  • Ja bei Crysis ist das ganze mehr mit optischer Spielerei verbunden, was egtl auch ziemlich gut rüberkommt. Und wo wir grad bei Fahrzeugen sind - der Flieger am Schluss hat mich ziemlich verspult, entweder war da wiedermal was Buggy (nicht nur die Darstellungsfehler in der Luft :rolleyes: ) oder ich hab die Steuerung wirklich nicht ganz überrissen.

    THIS! IS!! SIGNATURE!!!

  • Mir war das schon vor 1-2 Jahren klar, ich mach mir oft so wenn ich nichts zu tun hab in der Schule Fantasie-Roadmaps für ein 3dfx-Nachfolge unternehmen. Und in dieser Roadmap hat 4dfx Ageia übernommen und einen Dual - 2 Kern Grafikchip entwickelt jeweils 1 Kern VSA 401 (1 steht für PhysX) und 1 Kern VSA 400

  • Kaitou, hast du schonwieder was genommen??? :topmodel: :D :spitze: :rolleyes:

    Ansonsten denke ich mal das das ganze vorerst in der Schupplade von NV landen wird und verschwindet...

    Eine reine CPU-x86/64 sache in sachen Physik wär das richtige alles andere wird sich nicht durchsetzen vorallem wenn wir bald 8/16 Core-CPU's haben. 8)

  • Nun, da nVidia gewonnen hat, wird es Zeit 3dfx von nVidia abzuspalten und neue Produkte und Technologien zu entwickeln :)

    "Du bist und bleibst a Mensch und du kannst eben net deine menschlichkeit überwinden."

    Dennis_50300

  • Zitat

    Original von rockys82
    Eine reine CPU-x86/64 sache in sachen Physik wär das richtige alles andere wird sich nicht durchsetzen vorallem wenn wir bald 8/16 Core-CPU's haben. 8)

    Das dachte man früher von 3D Grafik auch. Trotzdem bringt keine 16-Core x86_64 CPU genug Leistung für Pixelshading. :rolleyes: :rolleyes:

    Und wennst mich jetzt fragst, wie komplex Physik denn sein muß, damit sowas nötig ist, siehe meinen dickeren Post weiter oben. ;)

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  • Is schon klar dennoch finde ich das das nich mit Extra Hardware geschehen muß Moderne CPU's mit vielen Cores können das auch übernehmen bevor sie einfach nur nichts tun! Is nur ne sache der Programmierung.

    Desweitern Spart man Geld wenn man schon nen Mehrcore-CPU hat und auch Strom Umwelt sollte man langsam auch mit einbeziehen uso... 8)

    Einmal editiert, zuletzt von Deletet (13. Februar 2008 um 12:17)

  • Das Problem ist, daß ein x86 Kern das ab einer gewissen Komplexität (die wir momentan in Spielen natürlich noch nicht haben) einfach nicht mehr schafft, auch nicht mit 16 Kernen!

    Und ob du jetzt eine CPU die vollen 130W rausheizen läßt und dabei immer noch alles ruckelt, oder ob du einen kleinen hochspezialisierten Chip dafür nimmst, der pro Leistung viel weniger frißt, najo. Man kann sichs denken.

    Um zum Beispiel die Grafikleistung einer 8800GTX mit x86 CPUs zu erreichen, brauchst wahrscheinlich 500 Stück Core 2 Duos.. gemessen an diesem Vergleich ist die hochspezialisierte G80 GPU also richtiggehend sparsam. ;)

    Und selbiges wird wohl später einmal auch auf Physikprozessoren zutreffen, so zumindest meine Vermutung.

    Wenn du Physik realisieren möchtest wie von mir vorgeschlagen, dann schafft das nicht Mal ein Skulltrail System.

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